MetaversE:ログ

主に音ゲーのはなし。

【SDVX】MasterEveのクリムゾン到達記【19はVF19になってから】

みなさまブログではお久しぶりです、MasterEveです。

 

久々にはてブを開いてみたらどうやらここ一か月毎日誰かしらには記事が読まれてるらしく、なんでやろなぁという気持ちです。

 

 

さて、今回の記事はSDVXクリムゾン(VF19)に到達したことのご報告です。

 

 

14日に達成したのにもうほぼ1週間経ってます。ブログ書くより先にゲーセン行っててごめん。

 

 

早速ですが到達時のVF対象はこんな感じです。

到達したクレの直後に出力


特徴は対象に一切Lv19が入っていないことです。

 

それもそのはず、このときの「レベル別グレード詳細」はこの通りです。

19,20未プレイ

 

ご覧の通り、僕はこれまで一切19以上をプレイしていません。今回はこの方針について詳しく書いていこうと思います。

 

後半には18Sオススメ楽曲もいくつか紹介します。

 

目次

 

 

「19を触らない」という方針について

この方針に至った理由

まずはこの方針に至った理由や経緯について。

理由を端的に言うならば、よく見る「19触るのはVF19になってからでいい」という言葉を実行したら面白そうと思ったからです。

先に断っておくと、別にこの発言は「絶対に19を触るな」などという意味ではないことはわかりますし、実際に19を触らないと決めたのは僕自身の意思なので上記の発言をした方々が責任を感じる必要も全くありません。

あくまで「面白そうだから」で実行しています。

 

とはいえこれは「面白そう」だけで設けるにしてはだいぶ重い縛りです。それでも実際に行うことにしたのは、自分のプレイスタイルと噛み合っていたからです。

僕はクリアゲーよりもスコアゲーを好む性格です。メイン機種がCHUNITHMArcaeaというプロフィールからもわかりやすいと思います。

この性格のため、適正やそのやや下の難易度で高スコアを狙うのが好きな一方で、適正より高い難易度をプレイするのはあまり好きではありません

特にこのSDVXというゲームはレベル間の難易度差が大きく、高難易度をプレイしてもろくなスコアが出ないことがほとんどです。自分の感覚として「できた」と感じられるのは鳥プラ+ハードくらいなので、そこに至れる気配のない難易度はあまりプレイしません。

過去にはアルジェント到達までは18ノータッチを実行してますし、エルドラに到達した際も18より17を中心にプレイしていました。

アルジェント到達時の内訳。18ノータッチ。

エルドラ到達時の内訳。18鳥プラは2個のみ。

 

エルドラ到達時から「18触るより17S積み上げたほうがよくない?」と感じていたのが見てわかるのではないでしょうか。

 

加えて19下位に癖をつけたクリムゾンの皆様の悲鳴も聞こえてきており、19触らなくていいかな…と薄々思っていました。

そういった背景がある中で見かけたのが「19触るのはVF19になってから」という言葉であり、これこそが「クリムゾンまで19を触らない」という発想を実行に移す最後のトリガーになったのです。

 

 

この方針のデメリットと対処法

デメリットその1:18Sがたくさん必要

当たり前ですが、19をやらずにクリムゾンになると決めたからには18Sをたくさん出す必要があります。多くの人が19の鳥や鳥プラをVF対象に入れてる中それらで稼げないのはシンプルにデバフです。

そもそもエルドラになりたての時期はまず18の鳥プラが精一杯であり、いくつかはSまで出たものもあったものの当時の実力で40個はとても遠い数でした。

そこで実践したのが17Sを100個埋めることです。ちょうどVF伸ばしが行き詰った時期と都*1対策の時期が重なったこともあり、一旦難易度を落として17のSを100個まで埋めました。

現在の17S獲得状況がこちら。都当日の朝に出したDyscontrolled Galaxyが一番上で輝いています。

Lv17Tier別内訳。下の方が多めではあるが、中位まではそこそこ埋まっている

これによりSDVXでスコア詰めをする感覚を養うことができました。SDVXは癖をつけやすいゲームなので詰めるか引くかの駆け引きが重要です。僕の場合は、譜面内容にもよりますが、だいたい3クレ(約10プレイ)やってみて成果が出なそうだったら撤退することにしています。


都が終わってから再び18に取り掛かり、17で養った「Sを出す感覚」を活かして18Sを量産できるようになりました。

 

一瞬話が逸れますが、都19thオフラインの振り返り記事がないのは仕様です。なぜなら3戦3敗で語ることも特にないため…(大阪旅行は楽しかったです)

 

 

デメリットその2:上から地力を持ってこれない

「自分は高難易度やってもできた気がしないからやらない」など散々言っておいてあれですが、高難易度をやることによって得られる地力があるのもまた事実です。高密度で複雑な譜面に目が慣れることにより、下位譜面が比較的簡単に見えるといった効果があります。

実際、アルジェントでの17S狙いに比べて、エルドラになって18をある程度触ったあとの17S狙いは格段にやりやすくなっていました。

 

19を触らないとなると18においてこの効果は見込めません。そこで意識したのは、18のうちSを狙うものを下位譜面に絞ることです。

こうすることで17との難易度差を抑えることができますし、18中位~上位の譜面を実質的に高難易度とみなして少しでも上からの地力をもらってくることもできます。

 

その結果クリムゾン到達時の18Sの埋まり具合はこのようになりました。

18Tier別内訳



ちょっと見にくいので必要な部分だけ抜粋しましょう。

Tier8~10 & N/A

Tier3(一部)


ご覧の通り、一曲を除いてすべてTier8以下に収まっています*2。特にTier10は22曲埋まっており、既に過半数が埋まっています。

 

上位地力が足りない状態でも下から埋めていくことで無事に18Sを40曲まで増やすことができました。

 

 

 

 

VF対象譜面紹介

ここからはクリムゾン到達にあたってVF対象に入った譜面をいくつか紹介していきます。

 

17UC

先に17UCの話を少しだけ。17UCの単曲VFは38に満たないですが、18鳥プラよりは高いのでVF対象には入ります。

UCに対する考え方は人それぞれですが、自分は「ウォーミングアップがてらに17下位をやって出せそうなやつは狙う」という方針でやってました。プレイする曲は17の中でも下位も下位、17S難易度表のTier9~10のものです。

結果としてこの5曲は狙ってUCを出すことができました。

よく見る曲たち

これらの他にもChrono Diver -PENDULUMs -[EXH]Smoked Turkey Rag[MXM]などは1切りを経験しています。

上記のほかにVF対象にいるTrill auf G[EXH]Calamity Tempest[EXH]についてはいずれも「たまたま出た」ものであり、狙って出したものではありません。そのため真似することはあまりオススメしません。

 

ちなみに17でPUCを狙うことも視野には入れましたが、17PUCを1つ出すより18Sを2つ出したほうがVFの効率がいいため後者に集中することにしました。

 

 

18S

ここから本題、18S狙いのオススメ譜面を紹介します。

まず大前提として、Tier10は積極的に触りましょう。特に僕がクリムゾン到達時点で既にSを出しているもの(下図参照)はオススメです。得意傾向によって難しく感じるものもあるでしょうが、一回触って得意かどうかを見極める価値はあると思います。

緑枠がSを出した曲。赤枠が鳥プラ、青枠が鳥。

余裕のある人は全曲やってもいいと思います。36曲しかないのでローラーもそこまで苦ではありませんしね。あ、METATRONだけはマジでやらなくていいです笑

 

 

以下ではTier10以外のオススメを傾向別に紹介します。

先に言っておくと僕はツマミフィジカルには比較的自信がある一方で純粋鍵盤は苦手なので、それが反映されたオススメ内容になっています。

 

物量系

・Яe's NoVǢ[MXM](Ω Phase.4にて解禁)
・Bangin' Burst[EXH]

鍵盤に強くない僕でも対処できるくらいには鍵盤要素は少なく、ひたすらフィジカルで勝負する譜面です。バンギンはTier3で当然個人差があるのですが、どうやらチュウニズム出身の人は得意な傾向があるらしいです。

ちなみにこれらは同日にSを出したのですが、レースノワエとCorrupting Wonderland(ともにBPM250)を詰めたあとだとバンギン(BPM230)は遅く感じるというライフハックがあります。

 

ツマミ系

・最小三倍完全数[MXM]
・Inevitable Magic[MXM](BPLS3楽曲。未解禁の場合Blaster Gateより解禁)

ツマミが回せればS乗ります。最小三倍に関してはラストの縦連でフィジカルが求められるので頑張りましょう。

 

 

手順系

・Scars of FAUNA(ろひ Remix)[MXM]
Growth Memories[EXH]
・Puni Puni Parade[MXM]
・Theme of Ricerca[MXM]

ツマミ絡みの手の動かし方を暗記することで対処した譜面群です。One Hand譜面によく見られます。Arcaeaで鍛えたエイム力のおかげかOne Hand要素はそれなりに得意なので、認識が難しい部分を暗記で対処しました。

暗記については、自分はだいたい「1~2回プレイして難所を把握」→「譜面画像を見て手の動かし方を確認」→「譜面動画を見て定着させる」という流れで対策をしています。

この手の譜面暗記をいくつか経験していると、次第に初見の譜面も暗記なしに対処できるようになるのでオススメです。実際クリムゾンに到達してからプレイしたびいすと(Tier10)、Restless Waitress(Tier10)、毒杯スワロウ(Tier9)などは暗記しないまま数回プレイするだけでSを出すことができました。

 

以下で上記譜面の暗記箇所を軽く紹介します。

FAUNAリミのサビ。86から87のBCロングまで鍵盤を全部右手で取るが、その後のFX-Lは左手で取らないと詰むので注意。
前後の片手+直角は普通に難しい。

 

グロメモは全体的に暗記だけど特に凶悪なのはこれ。60の両FXは左手、61のFX-Lは右手親指→左手赤出張と覚えた。

 

Puni Puni Paradeのツマミ出張地帯。どちらも左手でツマミを捌く。
左:22の二個目の直角まで赤であることに注意
右:47~50は一小節ごとに色が変わることを覚える

 

リチェルカ頻出の配置。見た目が紛らわしいが、「青→赤→赤→青」のように同じ色が2回続くことを意識。

 

以上がオススメの譜面です。そのほかについては冒頭のVF対象表をご覧ください。

 

 

今後の展望

ウニのレート17記事で「今後の展望」って書いたら「論文みたい」というツッコミをされました。言われてみればそうかも。

 

クリムゾン到達というのはSDVXにおいてかねてからの目標だったため、当面はVFを気にせずのんびりやろうと思います。インペリアルってめちゃくちゃ遠いらしいし。

 

直近の目標としては、

・18S50個(VF対象占領)
・金枠(後光)或帝滅斗

あたりが挙げられます。ここまで触れていませんでしたが、そもそもクリムゾンになるまで或帝ちゃんと受けてませんでした(クリアゲーが好きではないので)。後光狙いとなるとスコアゲーに持ち込めるし、或帝課題曲に触れることで18上位にも慣れていきたいなと考えています。

 

19に取り組むのはその後のつもりです。とりあえず初プレイはFLOWERという大好きな曲をやろうかなと考えています。

 

そもそもの話、卒業研究関連のタスクが今後どのくらい大変かもわからないので、しばらく音ゲーはのんびりめになると思います。

 



 

 

 

 

 

それでは。

 

 

 

 

 

 

*1:音ゲーサークルの交流戦

*2:Inevitable Magicは未定ですがどのみち8以下でしょう

【振り返り】都19thオンライン

みなさんこんにちは、B4UTのMasterEveです。

 

 

現在2月25日、都19thオンラインの最終日ですが、自分の仕事と試合は昨日ですべて終了したので振り返りブログを書いています。

 

KOP決勝を見ながら書いていたらmaimaiの歴史の変わり目に遭遇してなかなか筆が進みません。果たして今日中に出せるのか。

 

 

 

 

 

 

運営視点

まずは運営について。今回はプロセカ部門Cytus2部門の運営をしました。過去2回運営に参加したArcaea部門については、前回一緒に運営をした後輩たちに任せることに。

他の機種についても、自分が今年でもう4thなことや夏には院試(嫌だ…)があることなどから本格的に運営に参加するのは今回が最後でしょう。

 

プロセカ部門

概要

3周年とセカライを機にプロセカに復帰したため、都17th以来2回ぶりに運営に復帰しました。

さすがに円盤ほしいです

 

僕がいない間にずいぶんと人が減ったようで、1年前には18試合あった部門が8試合まで減っていました。逆にそれでも8試合分の人数はいてくれてるのはありがたい。

 

 

今回運営するにあたって意識したのは次の2点です。

・APPENDについて
3周年から一部楽曲にAPPEND譜面が追加されたことにより、都の試合も多くの影響を受けました。昨年11月に実施した部内戦ではAPPENDの扱いが不明瞭だったために参加者のみなさんに迷惑をおかけした事例もあったため、今回は事前に次のことを定めました。
①参加フォームの時点でAPPENDの使用希望を調査し、マッチ参加者の全員が希望した場合のみAPPENDを使用可能に
②APPENDの選曲上限は通常の-2(公式のランクマを参考に)

 

・課題曲について
今回の8試合のうち、3人マッチの試合と自分の試合以外の6試合はすべて私が課題曲を決めました。そしてこの選曲には「都17th以降に追加された楽曲」という縛りを課しています。
理由は大きく二つあり、去年3月~9月の楽曲についてはその頃全くプロセカを触っていなかった自分に当時の曲を触るきっかけをつくるため、そして去年10月(3周年)以降の楽曲については新ノーツのトレースノーツを含んだ譜面をみんなに触ってもらうためです。

 

 

注目試合:GrGuruto vs HoyHoyCharhang vs はるらぼ

全員が32以上のAP34以上のフルコンをもつという最上位マッチです。大怪獣バトルが見たい!ということで、運営アドバイザー役のものりさんと相談の上選曲上限は35ということに。

 

 

結果は画像の通り、はるらぼさんが大差をつけて勝利しました。自選のAMARAでフルコンを確保したうえ、他選であるはずのドンファイで本番初フルを達成という信じられない記録です。

試合結果

 

 

運営としては、大変面白いものが見られたという一方で、正確な実力調査とマッチ組みはやはり難しいという感想を抱きました。

現状の実力調査フォームではAPとFCした楽曲のうち最も難しいものしか聞いておらず、そのためそれ以外がどのくらい埋まっているのかは計り知れません。七帝戦のフォームではAP/FC内最高レベルとそのレベル内の数まで聞いていましたが、このゲームは33以上の譜面が極端に少ないため最上位レベルのプレイヤーの実力を測るには限界があります。

この点を克服できる実力調査の形を模索しつつ、次回以降の運営に引き継ぎたいと考えています。

 

 

それともう1点、スプシの使用不可楽曲が見にくいという指摘がありました。特にこの試合では使用不可楽曲が極端に多く、画面に収まりきらない量になっています。

この表示形式を改良し、さらには自動入力ができるプログラムを開発できたらいいなと考えています。

この試合の概要(下にあと半分くらい続く)

 

Cytus2部門

概要

今回は新たにB4UT 2ndのあまちゃんが運営に加わり、2人で運営しました。この部門を引き継ぐ相手ができて次回以降も安泰。

 

そもそもCytus2部門はここ数回「固定メンツ5人+α」の形で続いていましたが、そのうち2人が今年卒業されることでメンバーが減る心配がありました。しかし、運営に参加してくれたあまちゃんに加え、15TP100持ちの京音2ndであるHoyHoyCharhangさんなど新顔も登場し、計7人の部門となりました。

 

マッチ組みについて反省点があるとするなら、ATP99.99%の実力者である足立さんの相手を前回同様いのっちにしてしまったことです。前回と同じになるくらいなら自分が出るべきだったし、実際都に向けて練習してたら足立さん本人に「マスイブは上手いよ」と言っていただけたので、自分でも相手になることは可能だったようです。これについては試合後に場外乱闘という形で足立さんと対戦して供養させていただきました。

 

注目試合:いのっち vs HoyHoyCharhang

実力調査フォーム時点では足立さんを除いてこの2人のみがLv.15のTP100を取得済みだったため、この2人でマッチを組みました。

課題曲一覧

課題曲の中で明らかに浮いているdynamoは、前回の都で足立さんがいのっちに投げたもののいのっちが提出フォームと異なり未解禁だったという事件があったため、それを咎める目的です*1そういえば今回もなんかあったような…?

 

 

新入りのCharhangさんの実力は果たしてどこまでのものか。結果は画像のようになりました。

 

試合結果

強すぎで草。

 

課題曲のtRinity saga、99.97(1落ち)はさすがに詰まりすぎかも。

蓋を開けてみたら、今回の都に向けてLv.15の4曲を含む13曲で新たにTP100を達成したとのこと。練習量が半端じゃないです。

 

この強大な実力と多大な努力は、足立さんがいなくなってからもこのゲームに真剣な人が残っているという大きな安心感をもたらしてくれました。まだ課金パックはCAPSO以外未購入ということなので、さらに曲を増やして実力を高めていってもらいたいものです。

 

俺といのっちもがんばろうな。

 

 

 

 

 

参加者視点

さてここからはMasterEveという一人の参加者の視点で振り返ります。参加したのはCytus2、プロセカ、Arcaeaの3機種です。

 

 

Cytus2部門 vs あるしえさん

ほとんど長期休みしか触らないゲームですが、なんだかんだ好きなので参加し続けています。

 

今回の相手はCytus2いつメンの一人で今回がラスト都のあるしえさん。選曲制限は思い切って15としました。

あまちゃんに決めてもらった課題曲は以下の通り。

課題曲一覧

どれも14の中ではMMが一筋縄ではいかない骨のある譜面です。譜面傾向も上から速度変化、低速リズム難、高速物量とバランスのいいものになっています。

 

対策するにあたって、まずは3曲ともMMまで詰めました。14MMが割とすぐ出るようになったことに成長を実感します。そしてどれをBANするかですが、詰めるときのしんどさを考えた時に妖怪録は曲が長く後半に12分縦連があるためこれをBANすることに。

 

残りの2曲はTP100を目指して詰めました。Liberationは速度変化を覚えることでTP100を達成できましたが、Jakartaはどうしても終盤のリズムがつかみきれず2落ちどまり。低速譜面は見たまま押すができなくて難しい…

 

こんなん絶対白出す

 

自選曲については、今回選曲上限が15ということでそろそろ自分も15のTP100が欲しいなと思い、まずは狙えそうなやつで狙いました。結果FUJIN RumbleRebellion Triggerで達成します。

風神の内部2個なのはさすがに上手いか

 

ただ嬉しすぎた結果これらのリザルトを普通に公開してしまったため、自選としてさらにもう1曲詰めることに。選んだのはCHUNITHMから来たClimaxです。

 

終始速度変化もリズム難もないため精度はとりやすく、一方Dragで難易度が上がっている譜面になります。MMまではすんなり出たし精度がとりやすいからTP100もすぐ出るだろうと思っていたのですが、これが大きな沼。幾度となく0白nミスを踏み続けます。

沼の一部を公開

 

途中何度かMMを出していますが、その時に限ってなぜか白が1個や2個でるという怪奇現象に見舞われました。どうして。

 

そんなことを繰り返し、日をまたいで累計3時間、ようやくTP100をひねり出すことに成功しました。

3時間やってりゃ内部も6個まで減る

ほんとうにきつかった。改めてCytus2というゲームの重さを実感しました。手の移動量が大きいから体力を使ううえ、精度を詰めるには曲としっかり向き合わないといけないので精神力も求められます。やっぱり余裕のある長期休みにしかできない…

 

さて、詰め切った自選を携えて臨んだ本番、相手から飛んできた他選はCODENAME:SIGMAでした。こちらも暗記さえすれば15MMがとりやすい譜面。実は一度MMを狙って断念した経験があるうえ、運営としてあるしえさんがこれをMMしていることは知っていたので余裕があれば詰めるつもりでしたが、Climaxでヘトヘトになって諦めていたものでした。悔しい。

とりあえずその場で出来る対策としてCT2Viewerを開き、高速地帯の折り返しだけ把握します。

1個目と3個目の塊は4つ目で折り返し、2個目と4個目の塊は2つ目と5つ目で折り返し…ボソボソ

 

結果はこちら。

試合結果

どうやらお相手は光線チューニングモクでCHUNITHMパックを買って以来Climaxは未プレイだったらしく、ぶっ刺さってくれました。Cytus2は曲数が多いうえに1曲と向き合うのが重いのでこういうことが起こりがちです。

 

結果これにて1勝目。都に向けて15のMMやTP100がたくさん増やせたので大満足です。

 

 

プロセカ部門 vs ひろさん

続いてプロセカ部門。課題曲をものりさんに決めてもらったら、曲名に「エゴ」を含む31が3曲返ってきました。よく見つけたな。

課題曲一覧。(音楽ショップのモブ店員←?)

エゴイストは以前七帝戦で課題曲にされた際にAPしてあったので、残りの2曲を頑張りました。BAN曲は、「嫌い嫌い」地帯でゲシュタルト崩壊を起こしそうなエゴイストを選択。

オルターエゴのラスト、昔FC狙いで苦労したなぁ

 

自選曲は、最近の32の中でやりにくいやつということでSage[MAS]を選曲。初FC時に2グレが出ていたのでAPまで詰めました(32で2曲目)。

これはそんなに時間かからなかった



さて他選曲についてですが、ある日ふと通話の聞き専チャンネルを覗いたら、相手のひろさんがプロセカを練習しているようでした。ためしにちょっかいをかけたところ…

 

た す け て

もうほんとうにそれだけはやめてくれ

 

説明しよう!
フェレスAPPENDとは、カラパレの数々の御乱心の中でも群を抜いた御乱心の結果なぜか難易度に30と書いてあるが実際のところ31、いや32でもおかしくない難易度を誇る譜面である!うかつにやると剛力羅狙いのトラウマを刺激されて最悪な目に合うから気を付けるんだぞ!

【悲報】pj_sekai、SDVXになってしまう…

 

これ、本気でやってライフ0になることが多々起こる譜面です。マジで。

さすがにそれでは大差をつけられて終了してしまうということで頑張りました。自選曲より頑張りました。ここでFCランプつかなかったら一生つける気にならないだろうし。

 

そしてなんとかFCひねり出したました。しかも2グレ。

これには杏ちゃんも決め顔でピース



渾身の他選対策の上で臨んだ本番、結果はこちら

試合結果

フェレスちゃうんかい!!!!!

ヤミナベ赤も他選としてはだいぶ怖いですが、FC済みだったため耐えました。

 

試合直前に「解禁に追われて課題曲やるの忘れた!」と言っていたくせにエゴロックAPを出された時は終わったと思いましたが、Sage[MAS]がプレイ回数1回だったらしく引くほど刺さりました。APPENDなんかに気を取られずMASTERもやるべきですね。

 

こうして再び自選が刺さって2勝目。まあフェレスについては詰める機会をもらったと思えばいいか…

 

 

Arcaea部門 vs はるらぼさん

メイン機種のArcaea、相手ははるらぼさんです。ここまでお読みのみなさん覚えていますね?ドンファイで突発FCを出した"あの"はるらぼさんです。

その実力はArcaeaでも恐ろしく、Lv.11以下全PMの記録を持っています。テンペもペンチもアルカナも全部PMしています。

 

勝てん!!!

 

 

 

さすがに差があるということでハンデが設けられました。「通常通り課題曲を設けたうえで格下の僕が3つのうち好きなものを選べる」というハンデです。こんな低コストでちょうどいいハンデ、いままで運営として思いつけなかったのが悔しい。

課題曲一覧

課題曲はというと、すべて10.9の中でも難しく殺意に満ち満ちた選曲になっています。が、曲目を見た直後に全部一通りやったらなぜか業が一発で再PM出たので即決。

2年前にがんばった甲斐がありました(露骨な宣伝)。

mastereve.hatenablog.com

 

そして自選ですが、強敵相手に自選で崩れることだけは避けなければいけません。それでいて相手にダメージを与えうる曲ということで、Abstruse Dilemmaを選曲。事前練習では最後のスカイで1far出して1-0を出してあります(それだけは本番でやってはいけない)

 

他選曲については、11全PMからは何が飛んでくるかわからないので、11を一通り触っておきました。これがだいぶ過酷だった。Pentiment[BYD] is not Arcaea, but just a torture.

 

 

迎えた本番、相手から飛んできたのはArghena。未PM楽曲でなかったのは幸いですが、突発でやりたい譜面ではないです。結果はこうなりました。

 

試合結果

ジレンマはかなり刺さったものの、合計で1万点という僅差で及びませんでした…!

強敵相手にかなり勝ちが近かっただけに悔しいです。

 

~真面目な反省パート~
他の試合に比べて明らかに緊張していました。理由はやはり相手が格上であることです。格下や同格相手であれば起きないような手の冷えや体の震えがありました。初めて出た都でしゅーげつさんとの戦いから未だに相手を意識しすぎることによる緊張が課題になっていると思います。
業の難所のロングトリルを抜けたあとの縦トリルで崩れなければ、ジレンマの第一難所で乱打がちゃんと取れれば、アゲナのラストの24分がちゃんと通せれば、この1万点差はひっくりかえせたんじゃないかと思うと、緊張がいかにもったいないことかを実感します。
相手によらずいつも通りの自分が出せるようなメンタルづくりを今後の課題にしたいと思います。

 

 

 

 

 

まとめ

運営としてもプレイヤーとしても都の参加回数がかなり増えてきて、成長を実感しています。おそらく運営は最後になりますが、今後もプレイヤーとして参加を続け、自分もみんなも盛り上がれる試合をつくっていきたと考えています。

 

まずは来月のオフライン部門、がんばります

 

 

 

 

 

 

一番大事なこと

運営が最後」で思い出した、とっても大事なことを書き忘れていました

 

 

【急募】都20thプロセカ部門運営者大募集!!!!!

 

 

まずいです。運営が自分とものりさんしかいないため次回の運営ができません。夢捨てに人口を奪われながらも8試合は組める人気機種でありながら存続の危機です。マジでまずいです。

 

都参加サークルに所属しているあなた、特に2nd/2回生以下のあなた、プロセカをプレイしていますか?プレイしていますね?今すぐ私にDMをください。全力で引き継ぐので運営を手伝ってください。よろしくお願いします。

 

 

よろしくお願いします。

 

 

ほんとうによろしくお願いします。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

おわり。

 

 

 

 

*1:結局2人ともにBANされました

【セガチャン】部内ガチ大会で敢闘賞をもらった話【後半:本戦】

こちらはB4UT Advent Calendar参加記事です。記事一覧はこちら

b4utmzi.wixsite.com

 

ハッシュタグ : #Advent4UT2023

 

 

 

こんにちは、B4UT 3rdのMasterEveです。

この記事ではセガチャンの本戦についてどのようなことを考えどのような戦いをしたのかについて書いていきます。

 

この記事は【前編:2次予選】の続編となります。セガチャンについての概要は前編でおおかた解説しているのでそちらを先に読むことをオススメします。

mastereve.hatenablog.com

 

 

 

 

目次

 

 

 

 

前回のあらすじ

しがない音ゲーマの俺は、ひょんなことからB4UTで一番CHUNITHMが上手いやつを決める大会、セガチャンに参加することになる。周りはほとんど格上、それでも勝ち上がるんだと思って戦ったけど、1次リーグで自選を全部落としてしまった…。絶体絶命の状況で挑んだアリーナ、無我夢中で戦ったらここで覚醒!自選AJと他選1位を繰り返し、なんと目標の本戦出場を達成、さらには敢闘賞までもらえたのだ!

でも大会はまだここで終わりじゃない。1か月後の本戦、果たしてどこまで戦えるのか___!?

 

 

 

本戦

真面目に書きます。

 

ルール

大まかな流れは2次予選と同様、
4人総当たり(1対1)のリーグ戦アリーナによるトーナメント
となります。

 

 

課題曲

2次予選では13~14+の各難易度ごとに抽選で選ばれた50曲ずつ、計200曲が対象でした。本戦ではさらに各難易度ごとに25曲が追加され、計300曲が対象となります。さらにGrand Finalではすべての15の使用が解禁されます。

※13, 13+の課題曲一覧はあとで

 

リーグ戦のルール
・使用可能曲は13、13+の計150曲
・残りのルールは2次予選同様

 

リーグ内順位ごとの結果
1位→アリーナへ
2位→アリーナへ
3位→敗者復活戦へ
4位→敗退

 

トーナメント
・敗者復活戦:3位6人を3人ごとに分けて1曲勝負、各グループから2人勝ち抜け
・Quarter Final:1位6人、2位6人、復活4人の計16人を4つのアリーナに分配、各アリーナから2人ずつ勝ち抜け
・Semi Final:勝ち抜けた計8人を2つのアリーナに分配、各アリーナから2人ずつ勝ち抜け
・Grand Final:勝ち抜けた4人でアリーナ戦、優勝者を決定

 

アリーナのルール
・使用可能曲は14、14+の計150曲。ただしGrand Finalのみ14+の75曲とすべての15。
・Quarter Finalのみリーグ1位通過者に勝ち点1点のアドバンテージ
・残りのルールは2次予選同様

 

 

 

戦略

さて、上記のルールを確認した僕が第一に注目したのは「リーグ4位はアリーナに進出できない」という点です。

2次予選ではアリーナがとにかく楽しかったので、なんとしてもまた経験したい。

 

そんなわけで、今回の目標をアリーナ進出に設定しました。

 

アリーナ進出のためにはとにかくリーグ戦を勝ち上がることに集中です。2次予選のリーグ戦ではボロボロだったため、その経験をできる限り活かすことに頭を働かせました。一度リーグ戦を経験しているのはシード勢に対して有利な点です。

 

あまりにもボロボロなリーグ戦(前編より)

 

さて、前回の反省は以下の3点。

・知らない譜面が多すぎた
・無印譜面のマークが漏れていた
・自選を使いまわしたため相手に予習されていた

 

前編を読めば割と明らかなものだと思います。

 

一点、「対策の時間が少なかった」はないのか?と思う人もいるかもしれません。至極ごもっともな指摘なのですが、実はこれは書いても意味がありません。というのも今回も時間がないのです。2次予選から1か月間にはオン都とオフ都が急ペースで挟まっており、特にオフ都に伴う大阪遠征により大会の5日前まで予定が入っていました。

(当時の都についてはこちら↓)

mastereve.hatenablog.com

 

遠征から帰ってからも、体を休ませたり、WBCの決勝を見たり、Arcaeaウニコラボがあったりなど忙しい(?)日々が続き、結局セガチャン対策のほとんどは直前の2日間に詰め込まれることになりました。

 

 

ということで、短い時間のなかで上記の反省を活かすために意識したのが以下の2点になります。

 

①13と13.8,9の動画をローラー

知らない譜面を減らすため、そして自選の候補を増やすための対策です。

 

ルール上13の譜面はほぼ確実に飛んでくるので、まずはそれらをすべて譜面保管所の動画で見てエアプしました。よく考えると13.5までは対策しなければいけないはずなのにやってないのは詰めの甘さです。

 

13.8,9もローラーしたのは、投げられた13の楽曲を知ってたとしてもやりたくない場合があるからです。自分自身が13下位の地雷とともに13+の順張り譜面を投げる戦略を多用しているので、相手に同じことを仕掛けられた際に自信をもって上位譜面を選ぶためにこの対策をしました。

 

 

結果生まれた画像たちがこちら。

Lv. 13

Lv. 13+


お待たせしました、課題曲の一覧です。

 

まず曲名の色分けが前回から増えています。これは、

黄色:無印&無印PLUS・・・言うまでもなく地雷
水色AIR & AIR PLUS・・・避けるほどでもないが、無印のいやらしさが残る
オレンジ:NEW以降・・・新ノーツが多用されていて譜面が見づらいことがある

という理由から色付けしたものです。もちろんThe Concept of Loveは黄色です。

 

 

今回はそれに加えて、エアプをしながらやりたい曲/やりたくない曲がわかりやすいように数字部分を色分けしました。

そしてこのうち、「自選候補曲」「練習課題曲(エアプだと難しさがわからない曲)」に分類したものを中心に実機で練習しました。

 

 

②自選曲は毎回総入れ替え

3つ目の反省点を活かした対策です。①で自選候補曲を多めに探しておいたのはこのためです。

 

実際に自選候補となったのはこちら

前回から曲数大幅アップ

1試合目と2試合目は予め決めておき、3試合目は残りの候補から前日や当日の練習で調子のよかったものを選びました*1

 

毎回自選曲を入れ替えることによって、相手が予習してくる可能性をなるべく排除しました。いくつかは2次予選から流用しているため完璧ではないものの効果はあると思われます。

 

 

 

さて本番の話に移る前に、成長実感リザルトを2枚ほど紹介。

 

その1:グリーンライツ・セレナーデ 理論値!

2次予選のときから精度がよさげでしたが、まさか理論値が出るとは思ってませんでした。これがMAS理論値2曲目です。*2

 

 

その2:アンヘル鍵盤理論値!(?)

見たくない内訳ランキング1位

「鍵盤理論値」は本来オンゲキの用語ですが、まあこの内訳みれば言いたいことはわかると思います。

理論値狙いでこれ出したらめちゃくちゃ悔しそうだけど、もともと狙ってないとこからこれなので普通にうれしかったです。

 

 

 

本番・リーグ戦

1か月ぶりの新宿です。直前練習で行ったゲーパニは広くて明るくて遊びやすい。

 

 

1試合目 vsスライム

1試合目の自選はこちら。

自信のあるniconico3曲を揃えました。選ばれたのはアンヘルです。

 

他選についてはChange meのみローラー対象だったためこれを選択。

 

 

結果はこちら。


まあ、さすがにね。

 

レート差0.5以上を相手に勝てるとは最初から思っておりません。日々過酷な全国対戦をこなしている方の精度力はすごい。

 

この試合で大事なのは勝ち負けではなく、自選含む2曲ともAJしているという点です。2次予選は自選で一度もAJできずに負けているので、ここで最低限AJを出したことが大きな自信になりました。

 

 

1試合目:負け、勝ち点0

 

 

 

2試合目 vsとま

2試合目の自選はこちら。

他選!!全部黄色いだろ!!表見なくてもわかる!!!!*3

 

マジで頭を抱えました。冗談ではなく。

 

六兆年は前回終了したので無理、エーヴェンはタプスラ以外の箇所で事故りやすい。それに対してSTARは最近やってたのに加えて前回今回と試合で投げられているのを何度も目撃していたのでなんとか耐えるだろうと思って選びました。

 

 

一方こちらの自選はツクヨミステップが選ばれます。今度こそAJしなくてはいけない…

1stが2人…?

同点!?!?!?

CHUNITHMではなかなか見ないことが起きました。オーディエンスのみなさんも驚いていたと思います。

 

 

…いや、感心している場合ではなく、非常にまずい。まずまたツクヨミでAJを逃してしまった。

驕るな(前編より)

 

そしてこのルールにおいて自選で同点に並ばれるのは実質的に自選を落としたことになります。勝負は他選のSTAR次第。

 

 

絶望を抱えながら挑む2曲目、果たして。

!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?

 

A……J……?

 

 

なんと、突発で初AJが出てしまいました*4。ほんとうになんで…?

 

あまりに上手く行きすぎてただただ驚いていた僕に対して、後ろにいたオーディエンスのみなさんがめちゃくちゃ盛り上がってくれた記憶があります。

 

結果的にこの試合ではじめてリーグ戦の勝ちをもぎ取りました。こんなことってあるんだ…

 

 

2試合目:勝ち、勝ち点3

 

 

 

3試合目 vsあーす

3試合目の相手は2次予選で優勝を果たした強敵あーす…と思ったら、なんとここまで2戦2敗で勝ち点0とのこと。対して僕は勝ち点3を持っているので、2曲中どちらかでも取れれば3位以上が確定します。これはあるかもしれない…!

 

可能性を託した自選曲がこちら

やはり厄介な13より素直な13+が選ばれる傾向にあり、疾走あんさんぶるが選ばれます。(「なにこれ?」はたぶんあーすが書いたもの)

 

一方他選は熱烈な推しアピールを横目に禅ガールをピック。あーすが対策ではなく実力で勝ち進むタイプなのは2次予選から変わらず、そのおかげでこちらの自選経験曲を投げてくれてラッキーでした。

 

 

1曲目は疾走あんさんぶる。結果は

無事にAJを出して勝利!赤Jの数は同じで1アタで勝負が決まる試合でした。

そしてここで僕の3位以上が決定します。

 

 

気持ちが少し楽になったところで禅ガールです。結果は…

1stが2人…?(デジャヴ)

え、また同点!?

 

CHUNITHMでは珍しかったはずの同点を再び出してしまいました。しかもこの曲は何度もタプスラが襲いかかる曲。あれだけやって赤Jの数が揃うことあるんだ…と大変驚きました。

 

 

何はともあれ、この試合は勝ちとなります。2次予選から数えてリーグの6試合目ではじめて自選をとって勝つことができました。長かった。

 

 

3試合目:勝ち、勝ち点3

 

 

 

ということで、リーグBの最終結果は以下のようになりました。

 

勝ち点6、リーグ2位で念願のアリーナ進出決定!!

めちゃくちゃうれしい!!!!

 

まさかこのグループからストレートでアリーナに行けるとは思っていませんでした。やはりSTARを含む5曲を本番でAJできたのがよかったですね。ツクヨミステップAJ安定とはもう二度といいません。

 

 

ちなみにこのリーグ、なんとリーグを通して引き分けが発生しないという珍しい展開になりました。楽曲単位では引き分けが2回もあったのに。

 

 

 

 

本番・アリーナ

敗者復活戦を挟み、いよいよ決勝アリーナの時間になりました。2次予選以来再びこの場に立つことができて大変光栄です。

 

これはアキハバラさいたまスーパーアリーナ

 

さて試合を目前にしてあることに気がつきます。

 

この私、リーグ戦勝ち抜けに邁進していたため、勝ち抜け後のことを一切考えていなかったのです。

 

14,14+の使用可能曲を眺めたのは自選ボードを渡されてからでした。

 

 

なんか投げれそうなのないかなーと目を通していたところ、当時自分のベスト枠1位に鎮座していた曲を見つけます。

自分の持てる中で1番強いリザルトをぶつけてそれでも勝てないならそこまでだと思い、その曲を選ぶことに。

 

 

ということでQuarter Finalの対戦相手と自選曲はこちら

Yと!は4つずつ

いや、被るんかい!!!!

 

 

話を聞いたところ、DR Skydriverさんも全く同じ考えのもとアメマイに至ったとのこと。ベ枠1位というところまで同じでした。つまりアメマイは稼ぎなので16.7~9の方々はぜひやりましょう。

 

 

アリーナの状況としてはリーグ1位抜けのスライムさんがボーナス1点をもったところから始まります。正直スライムさんは強すぎるので、レート上位ながらボーナスを持たないスーパーマンにどこまでくらいつけるかの勝負になります。

 

 

1曲目 Hainuwele

厳しいよ~~

中盤の片手トリル配置やサビのインペリ配置でことごとく崩壊してこのスコア。ちなみに9か月経った今も中盤のあれはできません*5

レート上位のお二人はしっかりと鳥プラを取っており参るしかありません。

 

 

2曲目 AMAZING MIGHTYYYY!!!!(1回目)

自己べ更新!

1回目のアメマイ、自己べを更新して2位!!

なんと格上のスーパーマンを14+で刺すことに成功します。これによりこの時点での勝ち点は同点。プレッシャーを与えました。

 

 

3曲目 NightTheater

自己べ大幅更新!

未鳥から突発で1-0!なんとか耐えたものの、上位お二人はさすがのAJ。再びスーパーマンにリードされます。

 

4曲目 AMAZING MIGHTYYYY!!!!(2回目)

自己べをさらに更新!*6

自己べをさらに更新して2-0のフルコン!!

 

しかしここでスーパーマンが覚醒して1-0を出します。スライムさんとは2アタで並んだものの、精度で勝てるわけがなく惜しくも3位。

 

コメントによると、スーパーマンは1回目の僕のプレイで焦りを覚え、2回目では安定をとって縦連を擦ったとのこと。臨機応変な対応でしっかりと勝ち点を取るのはさすがです。

 

 

以上を踏まえ、アリーナQuarter Finalの最終結果はこちらのようになりました。

 

結果は総合3位。ここで敗退となります。

 

悔しいですが、アリーナという場に立てたこと、そして格上に迫る戦いができたことは本当によかったです。

 

 

 

まとめ

改めて、僕の結果はQuarter Final敗退、全体で見るとベスト16ということになりました。

 

当時のレーティングからするとめちゃくちゃ頑張れたと思います。そもそも本戦出場が大きな目標だったところから、本戦の中でもアリーナまで残れたという経験はにわかには信じがたいくらい嬉しいものです。

 

 

そしてこの勝ち上がりを評価していただき、主催のこすでぃ~さんからなんと2度目の敢闘賞を頂きました!!ありがとうございます!!

STARの差し返し2度の同点アメマイ鳥プラなどにより前回以上にオーディエンスを湧かせられたんじゃないかと思います。敢闘賞に選んでいただけるプレイができてほんとうにうれしいです。

 

個人的には、2次予選のリーグ3位から本戦Semi Finalまで勝ち上がったきーびぃも大いに観客を湧かせていたのでここで讃えたいと思います。2次予選で同じリーグだったこともありうれしいですね。

 

 

 

さて、この大会に出場したことで、僕は多くのものを得られたと思います。

特に、前編冒頭で書いた大会出場の目的は十分すぎるほど達成できました。

 

セガチャン出場の目的(前編より)

 

これらの経験はこのような大会なくして得られるものではありません。僕は大変いい機会に恵まれたと思います。

 

改めて、主催のこすでぃ~さんをはじめセガチャン運営の方々、またほかの出場者のみなさんにお礼申し上げます。

 

 

かねてからこの報告記事を書くことは考えていましたが、約8か月の間筆が止まっていました。この度書くことにしたのはアドカレを逃したらもう書かないだろうと思ったから、そして何やらまたセガチャンに動きがあるようだからです。

 

 

あのときの熱気を伝えたいという思いは8か月経っても変わらず、まあまあの分量のブログを前後編にわたって書いてしまいました。ここまでお付き合いいただきありがとうございます。

 

この記事を読んで「自分も参加してみたい」と思ったB4UT部員のみなさん(のうち特に舞撃勢)、大会が開催された暁にはぜひ参加してみてください!

 

 

 

 

以上、MasterEveによる9か月越しのセガチャン参加報告でした!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

おまけ:Grand Finalの結果

せっかくなので最後にGrand Finalの結果も見ておきましょう。

 

誰が優勝したのかな?

 

 

 

優勝:スーパーマン

準優勝:スライム

(敬称略)

 

 

 

 

 

 

 

 

(あれ、この2人…)

 

 

 

 

 

Quarter Finlaの対戦相手(再掲)

 

 

 

 

 

 

そりゃあ勝てんわ!!!!!!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

おわり。

 

 

 

 

 

*1:さすがに9か月前なので本当にその方針だったかは諸説

*2:1曲目は群青賛歌

*3:STARがSTAR時代の曲じゃないのは今見ると非自明

*4:FREE PLAYのため記録は残らず

*5:できないまま鳥乗りました

*6:フリープレイなのでさっきのは残っていない

【セガチャン】部内ガチ大会で敢闘賞をもらった話【前編:予選】

こちらはB4UT Advent Calendar参加記事です。記事一覧はこちら

b4utmzi.wixsite.com

 

ハッシュタグ : #Advent4UT2023

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

突然ですが、敢闘賞を頂きました!

 

 

立派な賞状を頂けてありがたい

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ということでこんにちは、B4UT 3rdのMasterEveです。

 

この記事は、今年(2023年)の1月から3月にかけて行われたB4UT内の大会「SEG4UT Championships(通称:セガチャン)」のCHUNITHM部門についてのものです。

 

セガチャンとは何か、そしてその中で自分はどう戦ったのか、レートが低めの参加者の視点からレポートします

オンゲキ/maimai部門が開催された際に参加するか迷っている部員の後押しにもなればと思います!

 

 

 

 

 

 

目次

 

 

 

 

 

 

 

セガチャンとは

セガチャンとはB4UT部内で行われるセガ機種の大会です。普段行われる部内戦や都あどのいわゆる「交流戦」とは異なり、「実力帯関係なく参加者の中で1番上手いやつを決めよう」という大会になります。

過去CHUNITHM部門は2019年に(僕は入部前)、ゲキマイ部門は2021年に行われていたようです。

 

 

 

今回のCHUNITHM部門の大まかな流れは以下の通りです(詳しいルールは後述)

・1次予選(オンライン、1月中) →出場者を36人に絞る(うち上位12人はシードで本戦へ)
・2次予選(対面、2月26日) →残る24人中12人が本戦へ
・本戦(対面、3月26日) →勝ち上がった計24人の中から優勝者を決定

 

 

 

 

 

この記事では主に僕が出場した試合について詳しく触れます。その他の試合の様子が知りたい方は、公式Twitter(@SEG4_Chan)による実況ツイートをご覧ください。

 

※「from:@SEG4_Chan since:2023-02-26 until:2023-02-27」で検索するとこの日の実況のみ出てくるのでオススメです。

 

 

 

 

 

 

参加理由

当時入部してもうじき2年の僕は、いつもの部内戦や都には慣れてきていましたが、普段と違う雰囲気の大会にも臨んでみたいと思って出場を決めました。CHUNITHMはAC音ゲーの中だと1番やってきた機種だという理由もあります。

 

とはいえ、勝ち上がることはそこまで重視していませんでした。なぜなら僕のMaxレーティングは1次予選当時で16.79です。17.00以上がごろごろいるこのサークルでは2次予選に行ければ十分だと思っていました。

 

それよりかは、

・大会のための練習や本番の試合を経てこれまでの成長を実感すること
・上手い人のプレイを生で見たり上手い人と直接交流したりして刺激をもらうこと

の2点を目的として参加しました。

 

 

 

1次予選

まずは1月中に行われた1次予選について。ルールは、以下の2コースを「通しで」プレイした時のリザルトを提出というもの。

画像

画像

 

 

勝ち抜け基準は、

・2コース合計スコア上位12人→本戦シード
・(落選者のうち)コース①の上位12人→2次予選へ
・(さらに落選者のうち)コース②の上位12人→2次予選へ
というものでした。

 

 

ここを勝ち上がらないとそもそも会場に行けません。しかしこの期間はあいにく試験期間。正直CHUNITHMにかけられる時間はそれほどありませんでした。

 

その上シード争いは赤Jを争う熾烈なものになることは目に見えていたので、最低限プレイして36人に滑り込むことだけ考えました。

 

 

ということで提出リザルトは以下の通り。

14の2曲を鳥プラ+フルコン、上手い。

3曲AJで通したかったけど心臓が持たん

 

コース①は1回、コース②は2回のプレイで出しました(コース①で13位になったのはちょっとだけ悔しい)

 

結局出場希望者は36人ちょうどとなり、1次予選敗退者はいませんでした。*1

 

 

 

 

2次予選

ここからがこの記事のメイン、2月26日に行われた2次予選の話題になります。

 

 

 

ルール

まずはルールの説明です。割と複雑なので読み飛ばしてもいいですが、後述する戦略に大きく関わる部分でもあるので軽く目を通すことをオススメします。

 

2次予選の大まかな流れは、
4人総当たり(1対1)のリーグ戦アリーナによるトーナメント
となります。

これにより24人から12人の本戦出場者を決定します。

 

課題曲
2次予選全体で使用できる楽曲は、13~14+の難易度ごとに事前に抽選*2で選ばれた50曲ずつ、計200曲*3です。特に重要な13、13+の課題曲は以下の通りです。

Lv13の50曲

Lv13+の50曲

 

リーグ戦のルール
・1次予選の結果により24人を6つのリーグに分配
・使用可能曲は13、13+の計100曲
・自選曲は試合ごとに3曲提示、ただし譜面定数の平均が13.5以下でなければならない
・相手は3曲提示されたうち1曲を選択
・互いに選ばれた2曲で星取り戦
・自分が一度自選として使用した曲を再び提示することはできない
勝ち:3点 引き分け:1点 負け:0点の勝ち点を得る
・総当たり終了後勝ち点によりリーグ内順位を決定

 

リーグ内順位ごとの結果
1位→本戦出場決定
2位→アリーナFinalへ
3位→アリーナSemi Finalへ
4位→アリーナSemi Finalへ

 

トーナメント
・Semi Final:3位と4位の計12人を3つのアリーナに分配、各アリーナから2人ずつ勝ち抜け
・Final:2位とSemi Final勝ち抜けの計12人を3つのアリーナに分配、各アリーナから2人ずつ勝ち抜け

 

アリーナのルール
・使用可能曲は13+、14の計100曲
・4人で戦い、各プレイヤー1曲ずつ投げる
・勝ち点は全国対戦に準ずる(2位が複数人いるときのみサドンデス)

 


以上が2次予選のルールになります。読みやすいように箇条書きにしたためわかりにくい部分もありそうですが、以下に実際の様子を書いていくのでそれも読みながら理解してもらえればと思います。

 

 

戦略

さて、以上の内容の2次予選に挑むことになります。前述したように僕の参加動機は勝つことではなかったのですが、せっかく大会に出て勝ちを意識しないわけにもいかないので、目標を「本戦出場」としました。

 

ここで当時の自分の状況を整理しておきます。

1次リーグ(Cリーグ)のメンバー(敬称略)

きーびぃ(Maxレート17.00台)
たか(Maxレート16.80台)
にーと(Maxレート16.80台)
MasterEve(筆者)(Maxレート16.79)

 

 

自分の状況

・参加者の大半は自分より格上。特に自分のいるCリーグの中ではMaxレートが一番低い。
・普段はコスパよくレートを上げることを意識しているため13や13+は大して埋まっていない
・大会の1週間くらい前までテスト等で忙しい
・SOUND VOLTEXにハマっていてあんまりCHUNITHMをやっていない

 

以上のように不利な要素ばっかりです。ボルテは伸び盛りだったんだ、許してくれ

 

 

練習にかけられるお金も時間もあまりないということで意識したことは対策効率ルールの熟読です。

 

限られたリソースから勝つためには対策の効率を気にしなければいけない。そのためにまずすべきことはルールの熟読でした。複雑めなルールだからこそ格下でも勝てる隙があるのではないかという考えです。

 

 

ルールを読んで大事そうだと思ったのは以下の内容です。

・リーグ戦の自選は最低5曲必要。

既にプレイした楽曲は使えなくなることにより3曲ではなく5曲は必要なのですが*4、逆にいえば5曲さえ用意していればいいということになります。このことからリーグ戦のための実機練習は自選候補の5曲+αに絞り、他選対策はほとんどしないことにしました。

 

・1次リーグでは定数が低いものほど自選に入れやすい。特に13.0は使い放題

合計定数の制限があるため、定数の低い曲を入れることが必須となります。一方、13.0を使って枠を開ければ残り2曲を13+で埋めることも可能になります。曲リストの13.7以上にいくつか既知の譜面があったので、それらを活かしたいと考えました。

 

・リーグ順位に関わらず決勝アリーナには出られる

・リーグ内の3位、4位に違いはない

本戦進出を考えた時に最も重要なのがこの2点。もとよりリーグ内1位(ストレート進出)は望めない以上、アリーナで勝つことが最重要課題になります。逆にリーグで2位でもアリーナで負けたらおしまいです。つまり、安定して勝てる14の自選曲を用意することが一番のポイントとなります。

 

 

 

以上を踏まえ、自選候補を絞って練習しました。その結果決まった自選を紹介します。

 

リーグ戦

下位枠
・圧 倒 的 存 在 感 (13.0)

一触即発☆禅ガール (13.0)
ここで一席! Oshama Scramble! (13.1)

上位枠に定数を空けるため下位枠は極力定数を抑えます。特に禅ガールは尖った譜面なので高確率で上位枠への誘導として使えるだろうと思いました。もちろんただ置いただけではなくちゃんとAJはしてあります。

当日朝のリザルト。謎に安定してた



上位枠
アンヘル (13.7)
・チルドレンレコード (13.7)
・グリーンライツ・セレナーデ (13.8)
ツクヨミステップ (13.8)

こっちが本命。特にツクヨミステップは以前からAJが安定する得意曲だったので曲リストを見た瞬間に決定しました。

グリーンライツは前日に触ってみたらかなりいいリザルトが出たので採用。

当社比精度よすぎ

 

アリーナ

アリーナの自選はSemi FinalとFinal用に2曲用意。

・Technicians High

BPM165の中速鍵盤が楽しい楽曲です。精度もかなりよさげなので採用しました。

事前の自己べ

・FLOWER[ULT]

こちらは6年前にCHUNITHMをはじめてからずっと大好きな、思い入れのある楽曲です。そのためこの曲は得意だから投げたというよりも投げるために得意にしました。本番はスライドや同時押しによる巻き込みが発生しやすいことに注意です。

爆速でスライドをとらないと巻き込む

 

こちらも事前に99AJ



 

 

最後に、少ない時間で唯一やった他選対策をご紹介。

黄色く染まる曲の共通点とは…?



 

 

 



 

 

 

 

知らない曲が半数あるなかで、「初出が無印/無印PLUS」という情報はそれだけで大変優秀な地雷センサーになります。このことに前日の夜に気づいたので(遅い)、Wikiの曲リストとにらめっこして該当する曲を黄色く塗ったリストを手作りしました。

 

当日は相手の自選曲とこの表を見比べて、無印譜面以外をピックすることにします。

 

 

 

 

 

 

本番・リーグ戦

いよいよ本番です。実は会場の新宿に行ったのはこの日が初めてでした。

 

 

当時は開業前だった歌舞伎町タワー



 

 

1試合目 vsたか

さて1試合目の自選はこちら

 

早速禅ガールによって13+に誘導する作戦を実行。誘導通りチルレコが選ばれます。

 

一方他選は、明らかに選びたくないAltaleのほか2曲は知らない曲。どちらもリストでは黄色くないので、定数の低いほうを選びました。

 

 

プレイ順はチルレコから。事前練習では折り返し階段に不安が残りましたが、まあ相手も事故ってくれるでしょう

無印じゃなかったら犯罪

 

 

 

 

結果は。

 

チルレコ歌ってる小豆沢こはねに見守ってもらってたのに…

 

自分は事故り、相手は事故らず…orz

 

 

 

 

 

 

しょっぱなから自選をとられたことに多少の動揺を抱えながら、完全初見の他選に挑みます。

 

まあリストで黄色くなってなかったし大丈夫でしょう。

 

 

あれ、背景が…?(画像は譜面保管所Youtubeより)

 

 

手元のリストでは黄色くなかったのになぜか背景が無印仕様。首をかしげていると飛んできたのは

 

?????????????????

 

 

 

巻き込みとノーツの少なさに敗北…



めちゃくちゃ純度の高い無印譜面でした。

あとで確認したら、痛恨の調査漏れ前日だったからね…

 

初手から負けを喫してしまいました…

 

 

1試合目:負け、勝ち点0

 

 

 

 

2試合目 vsきーびぃ

次の自選はこれ 

 

禅ガールとツクヨミを続投し、代わりにアンヘルを入れました。

 

一方相手はイロドリミドリ染め。僕はイロドリ無知のため苦しい展開です。今度こそ無印ではないことを確認して定数の低いStillを選曲しました。

 

 

 

1曲目は最もAJが安定しているツクヨミですが、果たして。

 

なぜか突然「リアリズム」の全分割タップでゲシュタルト崩壊を起こして終了…

リアリズム♪(キーン)

 

 

そしてなぜかStillを初見AJしました。なんで?

お相手は1アタ

 

これにより引き分けに持ち込んでようやくの勝ち点です。

 

2試合目:引き分け、勝ち点1

 

 

 

 

 

 

3試合目 vsにーと

3位4位を脱するためには勝つしかない状況で迎えた最終戦。自選はこちらです。 

他選3曲すべてちゃんとリスト上で黄色くなってました、よかった

いやすべてが無印譜面じゃ意味ないだろ(怒)

かろうじて自分も自選候補に考えていた六兆年があったのでそれをピックしました。

ピクミン、3試合中で2試合で無印譜面をやらされてしまう…

 

 

自選については、お相手が過去2試合でも無印染めをしていたことから禅ガールを外し、アンヘルのみ続投としました。結局3試合とも13.0、13.7、13.8で挑んでいます。

 

 

果たして結果は。

画像がボケているのは涙目を表しているからではないです

 

再び自選で謎のゲシュタルト崩壊を起こして終了…

あは は は は(嘲笑)

ちなみにお相手は2試合目で僕がアンヘルを入れてるのをみて事前に譜面を確認していたとのことです。番外戦術がお上手。

 

そして六兆年も中盤の小粒でアタックをはいてしまいました。だから自選にしなかったんだよなぁ

アンヘルの時点で勝ちはないので意気消沈

無印じゃなかったら犯罪2

 

3試合目:負け、勝ち点0。

 

 

 

 

 

 

 

グループCの最終結果がこちら。

 

勝ち点1で4位となりました。まあ自選をすべて落としているので当然です。

 

ちなみにアリーナの進出具合を決める2位と3位は、全試合引き分けのきーびぃを1勝1敗のたかが抑える展開となりました。引き分けになりやすりこのルールにおいて、1勝をもぎとることの大事さが見て取れます。

 

 

 

 

 

本番・アリーナ

さて、案の定リーグ戦を4位で通過することとなりましたが、それでもアリーナをやらせてもらえるのがこの予選のいいところ。ここからが真の本番です。

 

Semi Final

Semi Finalで当たった相手と自選曲はこちら。

FLOWERとどっちを先に投げるか迷いましたが、巻き込みの心配が少ないTechnicians Highを選びました。本番はとにかく曲をよく聞いて指が譜面を追い越さないように意識します。

 

 

結果、落ち着いて鍵盤を押してAJ!リーグ戦で自選をすべて落としていながらここで本番AJが出せたのは我ながら心臓が強かった。

自己べ更新!*5

特に終盤の鍵盤ラッシュでほとんど赤も出さずにさばいていたら観客が盛り上がってくれたのは未だに覚えています。

押せると脳汁ドバドバ

 

そして初見だった他選の妖々跋扈も1stを取れました。もう突発でこんなの出せないです

さっきから画像がボケ気味

 

ということで最終結果がこちら。リーグ戦最下位とは思えないような善戦ができてFinal進出です!

 

 

※正しくは首位通過はきーびぃです

 

 

 

Final

本戦進出をかけて挑んだFinal。自選曲はこちらです

自選は予定通りFLOWER(ULT)。これをFinalにとっておいた理由は実は巻き込みの心配だけではなく、「思い入れのある曲をプレイするためになんとしてもSemi Finalを勝ち上がる」というモチベを作りたかったというのもあります。

 

 

曲がよすぎて気を緩めると涙で目がかすんでしまいそうなところですが、頑張って集中します。

 

 

結果は

※なやチュウニズムはULT未所持だったぺちさんに貸されたカード

 

さすがにぷりんつが強すぎて1位とはなりませんでしたが、無事に本番AJ

ぺちさんがすぐそこまで迫っていたので危なかったですね。

 

 

そしてそのぷりんつが自選の東方妖々夢で崩れたところを抑えることができました。この日は東方曲の初見に強かった。

5連打ラッシュで一気に逆転して緊張した

 

ということでFinalの最終結果はこちら。

 

ぷりんつが他選を蹂躙するなか、2位に滑り込むことができました!各曲で4位を取らなかったのが大きかった。

 

ところでぷりんつめっちゃ強いですね。進級の危機がなかったら1次からストレートで本戦いってたんやろなぁ。

 

 

 

 

まとめ

Finalで2位を取ったことにより、目標の本戦出場決定です!!!!やったー!!!!

 

もとよりレートが周りより低いうえ、リーグ戦ではボロボロの最下位だったためかなり厳しいと思ったのですが、アリーナでしっかり巻き返すことができました。

 

対策の段階でアリーナの重要性に目を付け、14の自選の完成度を高めることを優先したのが功を奏しました。本番の集中力は、もしかしたらリーグ最下位で気持ちが吹っ切れたからというのもあったかもしれません。

 

 

 

そして、この戦いを主催のこすでぃ~さんに評価していただき、敢闘賞に選んでいただきました!本当にありがとうございます!!!

 

ドラマ感がでた理由の一つはリーグで自選をすべて落としたところからの巻き返しだったからであろうことを考えるとやや心苦しいですが、みなさんを盛り上げるプレイを見せることができたのであれば大変光栄です。

 

 

 

 

 

 

 

 

ということで、【前編:予選】はここまでとなります。

 

そしてこのブログは【後編:本戦】に進みます。1週間後の投稿をお楽しみに。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

*1:一人予定が合わず別の方が代理で出たという例はあります

*2:要解禁楽曲はごく少数になるよう調整済み

*3:14+は優勝決定戦でのみ使われるため本戦勝ち抜けには無関係

*4:ちなみに3曲あれば十分と勘違いしていた人は実際に何人かいた

*5:フリープレイのため記録は残らず

【報告】CHUNITHM RATING 17.00を達成しました

2023年11月24日、

 

 

 

 

 

CHUNITHM RATING 17.00を達成しました!!!!

 

 

 

 

 

 

 

てことで今回は報告記事です*1。到達時のベスト枠を細かく見ていきます。

 

 

 

この記事は𝓞𝓾𝓬𝓱𝓲 𝓞𝓽𝓸𝓰𝓪𝓶𝓮 𝓐𝓭𝓿𝓮𝓷𝓽 𝓒𝓪𝓵𝓮𝓷𝓭𝓪𝓻 2023 12/7の記事です。他の方々の記事はこちら

 

 

 

ちなみに達成からブログ公開まで日が開いたのは部内戦を12月2日に控えていたからです。さすがに手の内ひけらかすわけにはいかないのでね。

…と思ったら対戦相手はスコアツールでゴリゴリにネトストする人だった。意味なし。

 

 

 

 

 

 

 

目次

 

 

 

 

 

 

 

ベスト枠&リセント枠大公開

まずはみんな気になるベスト枠の一覧。僕の場合はこうなりました。

 

ジェネレータ様にはいつもお世話になっております

 

特徴としては
15.1以上はソリプスだけ、あとは15.0以下
鳥、鳥プラのみ(SS+以下はなし)
下限が16.90(たぶん低め*2

あたりが挙げられると思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

そしてリセント枠はこちら。

 

平均は17.0640

 

 

わかりにくいですがsølips大鳥居で盛ってます。ほんとはsølips連続で鳥出したかったけど安定しなかったので大鳥居に移行しました。

 

 

 

 

 

 

 

それでは、ベスト枠の中身を細かく見ていきましょう

 

 

 

ベスト枠内訳

一応全曲触れます。が、中にはずっと前で覚えてない譜面や突発で出たきりのリザルトもあるので全部ちゃんと解説できるわけではありません。

 

最近やってちゃんと語れる中身があるものについては曲名を赤字にしておくので、そこに注目して読んでもらえるといいでしょう。

 

 

30位~22位

まずはベ枠の下のほう、16.90~16.94のゾーン。先に言うとちゃんと覚えてる譜面一個もないです。

 

・30位:盟月

解禁前に全国対戦で出たリザルトが末尾に残りました。ちょうどこれが14.9鳥の最低スコアです。

ちなみに解禁後に伸ばそうとしたけどだめでした。どのみちLuminousで降格する可能性が高いらしい?

 

 

・29位:A Site De La Rue

件のフリックが全く難所じゃないので稼ぎになるかと思いきや、普通に片手トリルで苦戦しました。

鳥とった日は前日に片手トリル部分だけひたすらリプレイしてリズムを体に叩き込むことでなんとか攻略。

 

ところでめっちゃいい曲ですよね、デラル。みんな曲だけでも聞きましょう。

youtu.be

 

 

・28位:Viyella's Tears

16.90狙いの時代に出したスコア。3000ノーツ越えの許容の広さに甘えています。

ちなみにScreamのほうはラストが絶望的にできない。

 

 

・27位:GIGA DRIVE

言わずと知れたプロセカ譜面。こっちのほうが登場早いはずだが。

僕はプロセカ勢なのでプロセカ力*3でごり押しました。なんかめっちゃはやい乱打はガチャ。☆4よりかはよっぽど当たります。

 

 

・26位:Dengeki Tube

サークルの先輩とマッチングしたときに突発で鳥が出ました。どうやら自分はよくわからない乱打をとにかく見たまま押して対処するのは得意らしい。

 

48分のとこだけは32分餡蜜を敢行しました。でも鏡男の餡蜜は苦手です。

 

まともに押せるわけないやん

 

 

・25位:TEmPTaTiON

初見で8700出たのでほんとうに何も覚えていない。すみません。

 

ちなみにArcaeaのほうはPMするのに40回以上かかりました。

 

・24位:Climax

このベ枠最古のスコア。「たしか鳥狙いで上振れて8800出たんだよなー」とか思って見返したら14.8初鳥だった。そんなことある?※元 .9

 

 

よく見たらArcaeaと間違えて10.8って書いてありますね。Arcaeaでの実際の定数は10.4です。妥当。

 

 

・23位:小悪魔の遊園地

よくわからないものを見たまま押すシリーズ2。同期とマッチングしたときに投げられて突発で鳥コンでました。

 

 

・22位:Glorious Crown (tpz over-Over-OVERCUTE REMIX)

4鍵階段マシマシで楽しいやつ。ベ枠が足りない場合はこれをさらに伸ばそうと思ってました。

 

結局その必要はなかったけど、今やったらどれだけスコア出るか気になるし今度やってみるか。

 

 

 

同率16位~11位

16.95~16.99ゾーン。最初に14.8の鳥プラが6曲並びます。

 

同率16位

・Aiolos

maimaiオリジナル曲の中でトップレベルに好きな曲です。普段全国対戦を全くやらないこの私もさすがにやらざるを得なかった。

譜面については見たまま押すシリーズ3です。中盤とラストになんだかよくわからないものがありましたがわからないまま鳥プラが出てしまいました。たぶん譜面画像をみたらおしまい。

そういいながら見てみたらソリプスの難所のミラー配置あってやばい

 

 

・SINister Evolution

見たまま押すシリーズ4。鳥狙いが上振れて鳥プラになりました。ノーツ数が少ないので失点を乱打(の特に非交互を含む部分)だけに抑えられたのがよかったです。

 

実は24分乱打うちの半分は交互で取れる

 

 

・AttraqtiA

「そういえばメイン機種ArcaeaなのにArcaeaの曲がベスト枠にないな」と気づいたので17狙い終盤に詰めた曲。ウニではボス曲たち*4が不甲斐ないので、Arcaea楽曲の中だと実はこれが一番定数高いです。

そもそもこの曲はArcaeaとCHUNITHMの同時収録*5なのにArcaeaの曲なの?という疑問が出ることもありますが、そこは明確に「AttraqtiAがArcaeaの曲、Last Celebrationがウニの曲」と決まっています。両ゲームでのフォルダ分けに注目。

 

譜面について注意したのは2か所

 

1つ目は中盤の乱打地帯、4小節目だけ爆速階段が飛んでくるので擦ります。そのほかの部分は4鍵か交互の16分しかないので落ち着いて押せばOK。

 

Arcaeaにこんなのなかったやん

 

2つ目はラスサビ直前、斜めエアー付きの8分が終わった後の16分です。

これは完全交互で取れます*6。16分4打ごとに右手を広げたり狭めたりしましょう。黄色タップは無視して同時赤タップだけ見るのがコツです。(理論上は両手位置固定でも取れる)

このフレーズ全部右手始動なのたすかる

 

 

・Excalibur ~Revived resolution~

これも全国対戦で突発ででたリザルト。ここで16.90に到達しました。

 

 

先日の部内戦で課題曲の一つにもなってました。得意なやつで助かった*7

 

 

・Doppelganger

鳥狙いで勢い余って鳥プラ出ちゃった2。

これと拝啓ドッペルゲンガーが同時収録された話はさすがに老人か。

 

 

・AMAZING MIGHTYYYY!!!!*8

たぶん14.8初鳥プラだろうなと思って見返したら旧13+初鳥プラらしい。そんなことある?(2回目)

 

 

この曲はこのときからずっと得意で、2回に1回は鳥プラ出るので全国対戦ではお世話になっています。とある大会で思い出深い曲でもある。

 

譜面については基本的に4鍵配置。BPMが早すぎなくて楽しいですね。

気を付けるポイント↓

 

やはりプロセカ力。左手をしっかり右端までもっていくことを意識

 

ここは交差でとってます。端まで擦れば問題なし

 

 

 

以上が14.8の鳥プラゾーンです。ここからは14.9が続きます。

 

 

・15位:Re : End of a Dream

SUN PLUSで14.9に昇格した曲。なぜか画像の赤タップが抜ける癖がついていましたが、擦れることに気づいて攻略。

 

ラストのこれは「両手トリルのあと擦る!!!」と覚えておけばAJ通過です。

覚えとかないと32分押したくなっちゃって崩壊

 

 

・14位:Devastating Blaster

布譜面の初登場ともいわれる譜面。僕はSTAR時代から布譜面のファンです。

JIGOKU STATION CENTRAL GATEは神曲神譜面

 

 

・13位:アポカリプスに反逆の焔を焚べろ

「必死に擦れ!!必死に手を振れ!!」しか考えてないです。

ラストの拘束トリルはいつまでたっても速さがつかめない。

 

 

・12位:赤壁、大炎上!!

「必死に擦れ!!必死に手を振れ!!」2。許容がめっちゃ広いので前半の12分片手トリルで多少崩れても鳥がでました。

 

ちなみにここを右手で擦りたいのでミラーかけてます

これは正規。どうしても利き手のほうがよく擦れるのでミラー

 

 

・11位:Giselle

見たまま押せシリーズ5。難所といわれる冒頭はなぜか毎回AJで通るのでラストの交互押しがハマるまでガチャしました。

3回見たら〇ぬ画像?

 

 

 

 

10位~1位

ここからは単曲レート17越えの曲。ほとんどが最近プレイしたものです。

 

 

・10位:Surveiller et punir

既に鳥を取っていたところから伸ばしたリザルト。部内戦のお相手が鳥プラしていたようなので対策も兼ねて詰めました。*9

 

全体的に難しくなさそうに見えるのにやってみるとちゃんとスコアがでない不思議な譜面です。

 

僕は以下の2配置を右手に寄せるためにミラーをかけました。

左:序盤の片手トリル
右:サビ以降に3回登場する5鍵。
(画像はどちらも正規)

 

あとはもう実機練習でどこが抜けるのか、どこが巻き込むのかを確認しては修正することに尽きました。チュウニズム特有の難しさって感じがしておもしろくはあった。

 

 

・9位:雪男

僕の15初鳥であり、単曲17越えのうち唯一16.80台で出したリザルトです。

 

でも特別何を意識したとかではなくまぐれで出しちゃったので語れることはないです。今思えばだいぶ無謀だった。

 

 

・8位:]-[|/34<#!

鳥済みから伸ばした2。中盤の脳トレ地帯は左右とも親人薬を使うことで攻略し、あとはフリックでアタックが出ないように気を遣うゲームでした。

 

フィジカルはそこそこ自信あるので中盤の左手ラッシュはミラーせずとも耐えられます。ミラーってどうしてもかけ忘れ/外し忘れ*10があるのでなるべく使わないほうがいいというのが自論。

 

 

・7位:患部に止まってすぐ溶ける~狂気の優曇華院[ULT]

このベ枠唯一のULTIMA譜面。ヒバチ同様これもフィジカルで解決できます。たぶん1か所を除いて(17目指す人なら)困る配置はないでしょう。

 

その1か所がこれ

「患部で止まってすぐ溶けて 高熱などの症状を緩和します」

ここだけはもう目押しするしかないです。何度もやってガチャを回しましょう。ベ枠のリザルトを出した回は奇跡的にAJ通過しました。

 

 

・同率5位:YURUSHITE

長らく鳥寸で泣いていたものを久々にやったらすんなり鳥プラが出ました。サビは誘導通りに交差でとってます。

 

特に書けることがないですが、14.9の稼ぎ筆頭なので解説はそこらへんに転がっているでしょう。

 

 

・同率5位:Schrecklicher Aufstand

YURUSHITEとは対照的にめっちゃがんばって鳥プラ出した曲。どれだけ頑張ったかというと、4000字のブログが書けるくらいです。運指とかけっこう細かく書いてるから読んでね(流れるようなダイマ

mastereve.hatenablog.com

 

 

・4位:Invisible Frenzy

ここからは単曲17.05越え、Lv. 15でしか到達できない領域になります。

 

まずはインフレ。難しい鍵盤が全くないのでフィジカル次第で稼ぎになりうる譜面です。

全体的にBPM240の8分で構成されるので、ひたすら「巻き込みに気をつける」という戦いでした。

 

ラストについては右手8分+左手4分エアーで乗り切りました。エアーが生えてる場所が分割の中心なのでそこに視線を集中するのがコツです。

 

想定運指が全くわからん

 

 

・3位:Contrapasso -inferno-

難所といわれるタプスラは特に問題なかったので稼ぎにしたかったのですが、ラストの交互押しで謎のミスが続出する事態が続いていました。ひさびさにやったら問題なく通ったのでやっぱり稼ぎに。

 

オマエノベントォォォォォは見たまま押してます。

 

 

・2位:otorii INOVATED -[i]3-

2位は大鳥居。冒頭で書いた通りリセントでもお世話になってます。

パッソ同様15としてはかなり稼ぎ寄り*11で、特別なにか運指を組んだりしなくても気をつけるところを気を付ければ鳥前後で安定しました。

 

 

気をつけるところ↓

中盤の乱打は12分3つ+「タンタカタン」で認識。でもここはあまり安定しなかった

 

 

69小節が難所。忘れてると交互押しで入ってしまって詰むので、66小節の配置を目印にして難所が来ることを思い出していた

 

サビは巻き込みやすいのでとにかく手を狭める。板に触れるのは指2本とかでいい

 

ちなみにラストはもともとAJ安定してたのにリセント盛りをしていたらちらほら巻き込むようになりました。危なかった。

 

 

1位:sølips

ベ枠トップはソリプスです移植してくれてありがとう*12。15.1でありがとう*13

 

 

この曲を詰める気になったのは難所が2か所に集中しているから、そしてその難所も4鍵と擦りで処理できるからです。

 

難所は次の二つ。

第一発狂

第一発狂、基本は4鍵処理です。2小節ごとに一塊になっているので、その塊の終わり方を覚えておいてそこで息を整えます(右手折り返しフリック→12分縦連→16分交互)。

50小節目(Aiolosのミラー?)はもうほんとにどうしようもないのでガン見して押します。うまくいけば1アタ前後で通りました。

 

第2発狂のラスト

第2発狂(というかラス発狂)は、前半はそのまま4鍵で押し、フリック&タプスラ以降は上記の擦りでなんとかしました。

 

前半部分も擦る運指はお咎め所属のなちゅあ氏のブログを参照。

keionkakimasen.hatenadiary.com

 

 

 

 

ベスト枠を通して

以上がベ枠の詳細になります。ノリで全曲書くことにしたら長くなって大変だった。読むのも大変だったと思います。ありがとう

 

 

書いてて思ったのですが、自分はどうやらフリックタプスラといった擦りを伴う配置が得意なようです。

先日のドイツ人の記事でもフリック絡みの配置について「ここ言及ないんだ」と複数の反応を頂きました。

コツを書くとしたら必ず指3~4本を使うこと、指先を立てること、そしてしっかり端から端まで擦ることでしょうか。5年以上ウニをやってるうちに無意識にできるようになっているようでけっこううれしいです。が、参考になることはあまり書けない

 

 

 

 

 

17.00到達の流れ

ここでちょっとばかり自分語り。

 

今回の17到達は、一言でいうと「勢い」でした。

それを端的に示すのがこの画像です。

chunirec「プレイデータログ」より

 

勢いよすぎて右端が縦線になってしまったので拡大↓

幅の調節ができて便利

 

ご覧の通り、11月20日に長かった停滞期を脱してMaxレートが一気に16.90から16.96まで伸びます。この日はドイツ人を初めて鳥プラにのせ、調子に乗って15をプレイしたら一気に3曲鳥が出るという珍事が起きた日でした。

 

そしてそのまま勢いに任せて伸ばせそうなものを片っ端から伸ばし、11月24日までの5日間で17まで上がりきってしまいました

 

 

ベ枠のうち〇をつけたものはこの5日間で生まれたリザルトです。トップ10のうち9個がこの期間で塗り替わっています。

改めて見るとこんなに多かったのか

 

この勢いを生み出した原因を自分なりに分析すると、以下の二つが挙げられます。

 

・多様な目標設定

これまでウニはずっとレートを上げることばかりを意識してベ枠に入りうる定数の譜面ばかりをプレイしていました。しかしこれも16.90でさすがに限界を迎えます。

 

そこで、一旦レートは置いといて「14AJ増やし」や「14+鳥増やし」という別の目標を立てることにしました。課題募集などではお咎めのみなさんにもお世話になりました(感謝)。その結果地力やメンタルが向上し、今回の勢いの源になったと思います。

特に14.9の鳥が増えず悩んでたところで14+下位の鳥がポンポンでたのはモチベを大きく改善しました。

 

 

・環境の変化

もう一つは環境の変化です。11月頭にスマホを買い替えたことでカメラの画質が格段によくなり、手元動画が絶大な威力を発揮するようになりました。

また、Armaggeddonの12分を攻略するためにガイド音以外のSEをすべて消したことが意外と他の曲でいい効果をもたらしたという変化もありました。*14

 

 

以上の要因が重なった結果11月20日の爆発が生まれ、その勢いのまま17.00まで登りきれたのだと思います。

さすがにこの勢いには自分が一番驚いていますが

 

 

 

 

今後の展望

さて、今後についての話でこの記事を〆ます。

 

レート17に到達する前の自分は「おそらくレート17という大台を踏んだら次の目標がなくなってしまうだろう」と漠然と考えていました。

 

 

しかし実際に到達した今は、勢いで達成したこともあり「自分にもできることがまだまだあるはずだ」と感じています。

 

特に、STAR時代からやっている身としては「旧14」の鳥がひとつもないのが心残りです。まずはそれを次の目標として今後も頑張っていこうと思います。いまのところ候補はANUかティアマト。

 

 

あとは引き続き14AJ14+鳥も増やしていきます。地力をつけてもっとたくさんの譜面を満足に遊べるようになったらいいなと思います。

 

 

 

 

 

 

以上、MasterEveのRATING 17.00到達報告でした。お読みいただきありがとうございます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

CHUNITHM、最高!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

*1:「あの報」の流れは既に2回やったので割愛

*2:下限16.79とかいうすごいやつもいる

*3:ビジュゴマっぽい

*4:3機種で降格してるやつと、虹レ中盤の稼ぎ筆頭のやつ

*5:さすがにこの話はまだ老人じゃないよね…?

*6:Hainuweleと同じだけど、僕はハイヌだけできない

*7:心理戦形式でBANに選んだら予想外したけど

*8:Yと!は4つずつ

*9:実際に投げられたのはジングル紫でした

*10:実際大炎上詰めた後外し忘れてインフレにやばい癖がつきかけた

*11:パッソと大鳥居だけが14+から15に昇格した経験をもつ

*12:もとから曲が好き

*13:LuminousはともかくLuminous PLUSあたりで降格の可能性

*14:ちなみにアルマゲドンは未だに攻略できていない

【ドイツ人】Schrecklicher Aufstandを自選にするために考えたこと【解説】

こちらはB4UT Advent Calendar参加記事です。記事一覧はこちら

b4utmzi.wixsite.com

 

ハッシュタグ : #Advent4UT2023

 

 

 

どうも、B4UT 3rdのMasterEveです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

部内戦CHUNITHM部門、自選はこれだ!!

 

 

 

  ド    イ    ツ    人

Schrecklicher Aufstand

 

※読みは「しゅれっくりひゃー あおふしゅたんと」*1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ということで、登場時から13+/14+の最高定数を守り続けてきたドイツ人を自選にしました。そのためにどのような対策をしたか書いていきます。

 

 

たぶんある程度は鳥/鳥プラ狙いのための参考にもなると思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

経緯

まずドイツ人を投げようと思いついたのは、部内戦の概要公開直前の時期です。参加フォームの提出時のMaxレートが16.90だったためおそらく定数14.9が選曲上限になるだろうと考えました。*2

 

 

せっかくだし上限ギリギリのものを投げたいと考えた時、真っ先に浮かんだのが14.9初鳥のドイツ人でした。大昔から曲が好きだしドイツ語も好き*3で思い入れがあるのでこれに決定。

 

 

 

筐体で試してみては家に帰って譜面画像とにらめっこして…を繰り返した結果、後述する運指と意識を定めました

 

 

 

そして、無事に鳥プラを達成しました!

 

記念すべき14.9初鳥プラ



 

 

 

 

このときレートが伸びていますが、これは実に3か月ぶりのMaxレート更新。実はここからさらに大変なことが起きるのですが……それはまた別のところで。

 

 

 

 

 

 

ちなみに鳥プラまでの総プレイ回数は28回でした。

 

SSも出ない時期からやってた割にはプレイ回数少な目?



 

 

 

 

さらには前日練習で0-1を出して更新。運指が安定してからのアベレージは1,008,500くらいだったので自信をもって本番に臨めました。

 

 

噛み合えばAJもありえる



 

 

 

 

 

 

 

 

 

手元

この先運指について詳しく書いていきますが、百聞は一見に如かずということで、まずは手元動画を置いておきます。

あいにく鳥プラ達成時は動画を撮ってなかったので別の回の手元です。

 

画面傾いててごめぇんね*4

 

 

youtu.be

 

 

 

 

 

 

 

 

 

運指&意識の詳細

それでは、運指と意識についてパートごとに詳しく見ていきましょう

 

1小節目~16小節目



 

初手から難しそうで難しくない、少し難しい配置が降ってきます。

 

パッと見シンプルな4鍵のように見えますが、気づいたらアハ体験のように形が変わって5鍵のようになっています。

 

5鍵を意識した途端に親指や小指が生えはじめ、リズムが崩れてミスアタが出て…ということが多発しました。

 

 

 

 

ということで解決策は、とにかく4鍵を崩さないことです。絶対に人薬以外の指を出さない、形が変わっていることに気づかないふりをし続けることを意識したら一発で改善しました。特に9小節目は崩れかけの状態から始まるので気を付けました。

 

 

 

 

13小節目からは押すだけです。この曲の12分縦連はBPM180の12分(=BPM240の8分)なので擦ってもアタックは出ませんが、自分は押しても間に合うので押しました。

 

これ以降もこの速さの縦連は押すことベースで運指を組んでます。

 

 

 

 

 

 

 

17小節目~32小節目

 

 

続いては、簡単そうに見えてめちゃくちゃ巻き込む地帯です。指で押せればいいけれど21小節などには5鍵もあって厳しい…

 

 

 

そこで解決策は、両手の人差し指だけでどつくです。

24小節目と31~32小節目以外はすべてこれで通ります*5。指が少ない分フリックはやや大げさに取ることが大事です。

 

あと12分って思ったより遅いから曲ちゃんと聞いてないと普通に早アタが出ます。

 

 

当初は不安なので人中の2本をくっつけて押していたのですが、それでも次のノーツを巻き込んだので思い切って1本にしたら安定しました。

 

 

Arcaeaで鍛えた強靭な指とプロセカで鍛えたフリック力をこんなところで発揮するとは…

 

 

 

 

 

 

33小節目~48小節目

 

 

個人的にはここは特に譜面ないです。というかここの動き楽しすぎる。

 

 

しいて言うなら、46小節目の12分フリックを適当に擦ってたら抜けたことが1回だけあったので、気持ち丁寧めに擦っています。

 

 

 

 

 

 

 

 

49小節目~64小節目

 

わかりやすく休憩。特に前半はいうことないです。

 

 

後半(57小節目~62小節目)はエアー側の手も使って交互押ししています。

 

当初は片手トリルをしていましたが2割くらいの確率でアタックがでたので運指を変更。

 

 

 

63小節目~64小節目は3連階段を押しながら次の難所に思いをはせます。

 

 

 

 

65小節目~72小節目

 

最初の難所、言わずと知れたインド人地帯です。

 

 

 

ここは動画でみてわかる通りエアー側のタップだけエアーの手を下して押します。エアーの手で2連打している間にエアーが抜けないか不安になりますが、実際にやってみると意外と問題ないです。それよりもしっかりと2打叩くことを意識します。

 

 

 

 

 

 

73小節目~80小節目

 

立て続けに難所。こちらは3鍵が要求されるのでオンゲキ押し(親・人・薬)で対処します。

 

意識しているのはホールドの始点のタイミングでもう片方の手は薬指を押しているということくらいですね。

 

 

 

77小節目からはまた押すだけです。今のうちにサビに向けて気持ちを整えます。

 

 

 

 

 

※ちなみに当初は65小節目~76小節目まですべて「中指ホールド+人&薬(子)タップ」で押してました。案外これでも8~9割通ってましたが、さすがに上記の運指のほうが安定感高いだろうということで変更。

親指を使わずがんばる様子

 

 

 

 

 

 

 

 

81小節目~96小節目

 

さあいよいよ、「ドイツ人といえばこれ!」というサビの配置。

 

 

特にこの配置はめちゃくちゃ意識することが多いです。

 

 

意識すること
・画像の通りフリックと中央で分業
・フリック側の手をスライダー下半分、ホールド側の手をスライダー上半分におく
・ホールド始点のタイミングと場所を意識
・フリックは早めに擦っておいて問題ない
・2個目のフリック終点のエアーは無視してOK(ホールド側で拾えてせいぜい赤Jで済む)

 

 

改めて箇条書きにすると意識すること多いですね。実際には、このうち上2つは事前に練習してしみつかせてあり、5つ目の内容は「気にするな」というだけなので、プレイ本番で気にしているのは3つ目と4つ目です。

 

 

動画内では右手でフリックするときに4つ目の意識が薄くなってしまったようで、3つのフリックで遅アタックが出ています。

 

 

 

 

 

基本的にはこの配置を左右2回ずつ行います。僕は運指も完全に左右対称でやってます。

 

また後半2回はノーツがやや増えています。どちらもホールド側に、1個目のフリック直前と最後のフリックと同時のタイミングです。後者についてはフリックの手で巻き込めそうですが、不安なので一応それっぽくスライダーを触っています。

 

 

 

 

 

そのほか、84小節目(とその繰り返し)の配置は必ずしも誘導に沿った腕の動きをする必要はないですが、フリックの配置の関係で誘導に沿ったほうが事故が少ないと思います。(動画内では1か所フリックが擦りきれていません)

 

 

 

 

 

あと地味に意識すべきは96小節目の最後、中央の小さい黄色タップは気を抜くと抜けやすいです。

 

しっかり手を広げる

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

97小節目~104小節目

 

個人的にはここは休憩。曲にあっていてめちゃくちゃ楽しい配置です。

 

注意すべきは101小節目と103小節目の片手トリルが内側始動なことくらいです。

 

 

 

今のうちに折り返しフリックのガイド音をよく聞いて24分のリズムをしみつかせておきます。

 

 

 

 

 

 

105小節目~113小節目

 

ラスト発狂です。BPM180の24分が1小節分襲いかかってくる悪魔のような配置です。

 

 

 

その凶悪さゆえにさまざまな運指が提案されていますが、僕が採用したのはこれ。

 

 

折り返し部分は擦り、交互の部分は見たまま押すという運指です。

 

 

 

擦り部分の意識は、気持ち遅めに擦ることです。特に折り返した最後のノーツが表拍になることを意識しています。ここのために事前にガイド音をよく聞いていたわけです。

 

 

 

交互部分は見たままです。擦りラストの表拍を聞いたらすかさず5連打します。

 

この部分を擦る運指も有名ですが、Arcaea勢は交互押しを見ると交互に押したくなる生き物なので(要出典)、無理に読み替えるより見たまま押すことにしました。

 

 

 

この擦りと交互の複合運指は前後のつなぎも割とスムーズです。入りは折り返しフリックの手をもう一往復擦るだけですし、抜けは見たまま押してるだけなので当然問題ないです。

 

 

 

動画内ではこの地帯で2アタ。安定してからはこれ以上の失点はまずない上、30~40%くらいの割合でAJ通過できてるのでオススメです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

難所が終わったらあとは12分を押すだけです。最後は左右の負担を分散するため交互にエアーをとっています。

 

 

 

しっかり左右4個ずつ押し続ければGG!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

まとめ

以上が僕がドイツ人をプレイするときの意識です。まああくまで僕個人の意識なので参考にしたりしなかったりしてください。

 

 

 

 

最後に一点、全体を通して大事にしていることを書いておきます。それは、予め難所を把握しておいたうえで、「そろそろ難所」という予兆といか目印を自分の中で定めておくことです。途中に出てきた「思いをはせる」とか「気持ちを整える」とかってやつです。

 

これをすることでスムーズに難所に突入できますし、比較的簡単なところで集中を切らしてしまうことも防げます。

 

 

もちろんこの意識はどの機種のどの譜面にも有効だと思うのでこれだけでも持ち帰っていただけると嬉しいです。

 

 

 

 

 

 

 

 

さてこの記事で書きたかったことはこれで全部です。お付き合いいただきありがとうございました。

 

予定では1週間後と2週間後にまたこのアドカレに登場するのでそちらも読んでください!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

みんなもドイツ人をやってドイツ人になろう!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ちなみに:部内戦の結果

相手のネトストにより自選はほぼ割れてましたが、割れたところで相手は未鳥なので容赦なく投げました。

 

本番でもしっかりと鳥を出して自選を獲得!アベレージよりやや低めですが、緊張と手の冷えがあるなかでもしっかりこのスコアが出せて大満足です。

 

ネトストだけじゃこれには勝てんでしょう。



残りの2曲は以下の通り。

他選のジングルベル[MAS]。最終発狂までAJだったのマジで上手かったけどそれ以上に相手が上手かった。



お互いBANする読みで残ってしまった課題曲のGOLDEN RULE。前日出した自己べとタイのスコアを出せて勝利!



 

自選と課題曲をしっかりととり、2-1で勝利することができました!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

*1:ちゃんと発音するより「ドイツ人」って言ったほうがよっぽど伝わる。音ゲーマー独弱シリーズ

*2:やや格下と当たって14.8制限になる可能性に途中で思い当たったけど気づかないふりをした

*3:ボルテのほうの選曲はTrill auf Gだったけどこれはたまたま

*4:犬系彼女ミームはエアプ

*5:なんなら32小節目もやろうと思えばできる

【Arcaea】Recent枠の仕組み【ポテンシャル】

こんにちは、Arcaeaの記事を書きながらもプロセカ3周年のことばかり考えているMasterEveです。

 

 

 

 

この記事ではArcaeaのポテンシャルの仕様のうちRecent枠について軽く解説したいと思います*1

 

 

Arcaeaのポテンシャルは概ねチュウニズムと同じ計算方法をもちますが、差が大きいのがこのRecent枠になります。Recent枠の仕様を理解することでポテンシャルが下がることを防げるようになるので、その方法を理由付きで解説します。

 

 

 

単曲ポテンシャルやBest枠などの基礎知識についてはある程度既知であることを前提に書くので、よく知らないという方はWikiのこちらのページをご覧ください。 

wikiwiki.jp

 

(注意)
ポテンシャルの詳細な仕様については公表されていないため厳密には不明ですが、この記事は上記のWikiの内容を正しいものとして書くこととします。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Recent枠&Recent候補枠とは

Recent枠をざっくり説明すると「原則直近30プレイのうち、単曲ポテンシャルの高い10プレイ」となります。ここにBest枠の30曲分を合わせた40曲分の単曲ポテンシャルの平均として端末に表示されるポテンシャルが決定します。

 

 

Best枠平均は下がることがないのに対して、Recent枠平均は過去のいい記録が消えることで下がることがあります。

 

 

この説明だけだとチュウニズムのものと同じですが、ArcaeaのRecent枠は同曲同譜面の被りを許しません。そのため常に10種類の譜面が入っていることになります。

 

 

 

 

ちなみにArcaea Onlineの有料ユーザーであればこの40プレイの内容を閲覧することができます。Recent枠は「直近のTOPプレイ*2」と表記されます

ゲキチュウと違ってBest枠の下にスクロールしないと見れない

 

 

 

 

 

Recent候補枠とは上記の30プレイのうち上位10プレイから外れた20プレイのことで、実際に中身を見ることができません。しかもその内容は「直近30プレイ」という説明ではとても足りないくらい複雑です。

 

 

 

実際画像の1位には5月に記録したTestify[BYD]の記録がありますが、それから今まで30プレイ以上してないわけありません。

 

 

どうしてこのようになるのか、以下で細かい仕様とともに説明し、その仕様を利用してポテンシャルが下がらないようにする手段について解説します。

 

 

 

 

ポテンシャルを下げないためには①

上記のWiki内で説明されているRecent枠の詳細な説明は以下の通りです。

Recent枠は30枠の「Recent候補枠」を元に算出される。
基本的に何らかの楽曲をプレイするたびにその結果がRecent候補枠に追加され、代わりに最も古い記録が削除される。
そして基本的にその中で譜面別ポテンシャルが最も高い10曲が、ポテンシャルに反映される。

 
ただし、この履歴送りには以下の例外が存在する。

・HARDスキルで強制的にTRACK LOSTしたスコアのみ、Recent候補枠に追加されない。
ただし、Fracture 光のスキル発動時やEther Strikeの特殊演出によりHARDゲージに移行した後に強制終了した場合は追加される。
・スコアがEX以上、または譜面のハイスコアを更新した場合は、Recent枠が下がらないことが保証される。
この際にRecent候補枠から削除される記録は(Recent枠が変動しない程度に)譜面別ポテンシャルが低く最も古いスコアとなる。
・Recent候補枠では同曲同譜面のスコアが重複し得るが、そのうちポテンシャルに反映されるスコアは複数譜面含めて譜面別ポテンシャルが最も高い1回のみ。

 

 

前半の説明は先にしたものと同じで、大事なのは「ただし」以降になります。要約すると、

①ハード落ち
→Recent候補枠は変動なし
②スコアがEX以上
③譜面のハイスコアを更新
→Recent枠が下がらない(候補枠が変動する可能性はある)

となります。つまりこれら3つの条件のどれか1つでも満たし続けた場合、新しい記録で上書きされることはなく、単曲ポテンシャルの大きな過去の記録がRecent枠に残り続けることになります。

先ほどの画像でTestify[BYD]が残っていたのはこれが理由になります。

 

 

 

 

逆に言うと、上の3つの条件をどれも満たせなかったときのみポテンシャルが下がる可能性があります。

 

 

 

そのためとにかく上記の3条件を死守することが重要*3です。

 

万が一にも楽曲終了時点で自己べでもなければEXも乗ってないとわかったときは即座にポーズボタンを押してリトライか中断をしましょう。それも間に合わなかった場合はリザルト画面までに端末を機内モードにしてスコアの送信を阻止しましょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ポテンシャルを下げないためには②

ここまでの内容は(少なくとも自分の周りでは)割と知られていますが、万が一実際にポテンシャルが下がってしまったときの挙動についてはあまり知られていないように思います(あんまり見かけないし見たくないので)。

 

 

ということで以下では万が一ポテンシャルが下がってしまったときの挙動と下がり幅を抑える方法について考えます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ここで重要なのは、先述の引用のうちこの部分

・Recent候補枠では同曲同譜面のスコアが重複し得るが、そのうちポテンシャルに反映されるスコアは複数譜面含めて譜面別ポテンシャルが最も高い1回のみ。

 

 

 

実はこの部分にはさらにこのような補足がついています(上では話が複雑になりすぎるから書かなかった)

・通常の処理でRecent候補枠が10曲未満になってしまうような場合、Recent候補枠から削除される結果は譜面の種類数が変動しないように同曲2回以上残っているスコアのうち最も古いものとなる。
(例えばRecent候補枠内が10曲だけで構成されていた場合、その中の1つの譜面をたとえ100回連続プレイしても、残りの9曲についてそれぞれの最新の結果が保持され続ける)

 

 

 

 

 

 

 

ポテンシャルの下がり幅を小さく抑えたい場合、ここの仕様を理解する必要があります。実際にどういうことが起こりうるのかわかりやすいようにを用意しました。以下は、ある日の30日ほど前にTestify[BYD]をめっちゃがんばってた人の例です。

 

更新日以外妙にリアルなRecent枠

 

 

あくまで例なのでわかんない部分は適当

 

ほんとうにTestifyをめちゃくちゃがんばってたらしく、候補枠がすべてTestifyで埋まっています。

 

 

 

 

 

さて、この状態で先ほどの3条件を満たせなかったとします。ここでは例としてCHAOS[FTR](定数10.9)でスコア9,785,768*4をとり、単曲ポテンシャル11.829をとったということにしましょう。

 

 

 

 

 

このとき、Recent枠はどのように変化するでしょうか。考えてみてください。

 

現状ではRecent枠と候補枠を合わせた最低ポテンシャルは13.000なのでこのスコアは影響しない気がしますが…?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

正解について考えるにあたって、こちらの補足をもう一度読んでみましょう。

・通常の処理でRecent候補枠が10曲未満になってしまうような場合、Recent候補枠から削除される結果は譜面の種類数が変動しないように同曲2回以上残っているスコアのうち最も古いものとなる。
(例えばRecent候補枠内が10曲だけで構成されていた場合、その中の1つの譜面をたとえ100回連続プレイしても、残りの9曲についてそれぞれの最新の結果が保持され続ける)

 

 

文章に従ってまずは通常の処理で考えると、新しく候補枠に入るCHAOSのスコアの代わりに最も古いAegleseekerのスコアが削除されます。

そしてそれはRecent枠内のものなので、候補枠のうち最もスコアの高いTestify[BYD]の9,900,000点のスコアが新たにRecent枠に入りそうです。

 

 

ですがここで補足の内容が効いてきます。Recent枠には既にTestify[BYD]が入っていますので、これ以上Testify[BYD]は入れません。候補枠の2位以下もすべてTestify[BYD]なので入れる記録はありません。

 

 

 

 

 

 

 

 

その結果、あろうことかそれまで単曲13以上しかなかったRecent枠に突然単曲11台の記録が入ってしまうのです。

 

 

9位との差、脅威の1.000越え

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

そしてRecent枠が下がるということは…?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

衝撃の実話



 

 

 

ポテンシャルが大幅に下がります

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

はい、以上がポテンシャルが下がる場合の(実)例でした。*5

 

 

今回問題だったのはRecent候補枠が同じ曲で埋まってしまっていたことだというのはここまで読めば明らかでしょう。

 

 

つまりこのような事態を防ぐには、常に様々な曲に触れておくことが何より大事になります。

 

 

もっというと、Recent枠に入っている曲を定期的にプレイして、同曲の2番手にあたるスコアが候補枠に入っている状態が望ましいでしょう。

 

 

例えば上記の例では、仮に候補枠に「Aegleseeker 9,999,000(単曲ポテ13.095)」のような記録があれば悲劇は防げたでしょう。

 

 

Recent枠内に「この曲昔からいるな」と思うような曲がいる場合は特にその曲をプレイすることで、あわよくば更新を狙い、それが無理でも2番手スコアを候補枠にいれておくようにするとよいでしょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

下がったポテンシャルを上げるには

下がってしまった場合は仕方ないので再び上げることを考えるしかありません。

 

 

その方法については、まずは消えてしまった記録を復活させることが一番手っ取り早いです。Arcaea Onlineで確認できる人はすぐに確認しましょう。

 

 

 

先ほどの例のときは消えてしまったAegleseekerで999万を取り返すことで難を逃れました。PMでこそないですが、単曲ポテの差は0.05なのでこれで十分です。*6

 

 

 

 

 

消えてしまった記録がわからない場合は、ベスト枠トップ10に入ってそうな曲をローラーし、自己べかそれに近いスコアをとるのがよいでしょう。たとえRecent枠から消えずに残っている譜面をプレイしたとしても、上記で述べた対策の一環にもなるのでオススメです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

まとめ

Arcaeaのポテンシャルはゲキチュウに比べると下がりにくいですが、その分下がると上げなおすのが難しいです。この記事の内容を実践することで突然の悲劇が訪れるの回避しましょう。やらかすとまあまあ心に来ます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

それでは。

 

 

 

 

*1:軽いつもりが4000字

*2:!?

*3:ゲキチュウはスコア要件がSSS+な上ハードと自己べの保証はないのでArcaeaはとてもやさしい

*4:これも妙に細かい

*5:ちなみになんでこの記録を残してしまったかというと、自己べを超えていると勘違いしていたから。みんなも新曲を詰めるときは特に気を付けよう

*6:一番得意な譜面で助かった