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B4UT部内戦プロセカ部門の特殊ルールを紹介します【俺が考えた】

この記事は B4UT Advent Calendar 12/16分の記事です。
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みなさんこんにちは、B4UT 4thのMasterEveです。B4UTのみなさんは先日のオフライン部内戦お疲れ様でした。

 

さてこの記事はB4UT部内戦の話題なのですが、内容は先日のオフライン部門ではなく半年前のオンライン部門について、特にプロセカ部門についてです。

このプロセカ部門では他の部門と少しだけ違うルールを採用しており、そのルールの考案者は私です。この記事では、それがどういうルールなのか、またどのような経緯でこのルールができたのかについて紹介していこうと思います。

 

本当は7月に部内戦オンライン部門が行われた直後に書く予定の記事でしたが、院試勉強に追われて書きそびれて以来すっかりタイミングを逃していました。アドカレの存在ってこういう時に助かりますね。

 

ちなみに先日にはOuchi Otogame鯖(通称:お咎め鯖)のアドカレでも交流戦の運営視点からの記事を書きました。まだ読んでないよという方は先にこちらから読んでいただくと用語とかがわかりやすいかもしれません(そんなに困らないけど)。

mastereve.hatenablog.com

 

 

 

ルールの解説

早速、特殊ルールがどんなルールなのかを紹介します。その前に、特殊じゃないルールの紹介からします。

一般的なルール

部内戦プロセカ部門のルールは、B4UTが関係する交流戦*1で主に用いられているルールを改変したものになります。細かい違いなどもありますが、基本的に以下の要素を満たしています。

①実力の近いプレイヤー同士による1 vs 1の対戦である
②両者の自選曲と、運営指定の課題曲の計3曲で勝敗を決する
③課題曲として事前に3曲提示されており、そのうちの1曲を実際に試合で用いる

 

さて前回の記事は課題曲の決定方法がテーマだったのでこれ以上のことには触れていませんが、今回のテーマに関連する内容についてもう少し説明します。

まず自選曲について。スマホ音ゲーの場合は基本的に楽曲を購入していないとプレイができないため、事前に所持曲を聞いておくことで両者とも購入している楽曲のみを選曲可能曲とします。課題曲もこの選曲可能曲から選ばれます。

 

また、大会当日までの大まかな流れは次の通りです。
・本番約1か月前:参加申し込み。この時点で所持曲調査が必要な機種は調査する。
・本番約2週間前:マッチの発表。同時に各試合の課題曲と選曲上限、選曲可能曲が運営から発表される。
・本番当日:試合直前に両者の自選曲の発表、および課題曲の最終決定が行われる。

 

 

 

部内戦プロセカ部門の特殊ルール

以上を踏まえて、部内戦プロセカ部門の特殊ルールについて説明します。

このルールを端的に説明すると、「事前に自選候補曲を2曲ずつ提示し、当日相手がそのうち片方をBANする」というものです。

画像にするとこんな感じ

 

事前候補曲の提出は専用のGoogleフォームを用いて行い、候補曲の発表は運営がまとめて行います。

こうすることにより、相手の自選候補曲を持っていなかったとしても当日までにミュージックカードを用いて交換すればよいということになります。つまり、事前の所持曲調査が不要になるのです。

 

したがって、大会当日までの流れは次のように変わります(赤字が変更部分)。
・本番約1か月前:参加申し込み。所持曲調査は不要。
・本番約2週間前:マッチの発表。同時に各試合の課題曲と選曲上限が運営から発表される。これを踏まえてプレイヤーは自選候補曲を2曲提出。
・本番約1週間前:両者の自選候補曲が発表される。
・本番当日:試合直前に相手の自選曲のBAN、および課題曲の最終決定が行われる。

 

詳細ルール

本筋からちょっとずれる詳細ルールを列挙しておきます。

・当日の課題曲決定方式は順次BAN*2で、BAN順はルーレットで決定
・自選候補曲のBANも、課題曲BANと同じタイミングで行う
・ルーレットに外れたほうが自選曲のプレイ順を決定
・両者の自選候補曲のうち1曲だけが被った場合は、被った曲が強制的にBANされる(選曲順による有利不利をなくすため)。
・両者の自選候補曲が2曲とも被った場合はその2曲を使用

 

このルールのメリット・デメリット

メリット・デメリットについても軽く列記しておきます。

メリット
・事前の所持曲調査が不要のため、プレイヤー・運営ともに負担が減る
・もともとプレイヤーがもっていなかった曲でも自選や課題曲として選べる

デメリット
・当日課題曲を発表する緊張感が減る
・自選候補曲を相手が対策できるため不意打ちの選曲ができない

 

 

このルールが生まれた経緯

では、どうしてこのようなルールになったのか、経緯を紹介していきます。

 

導入のきっかけ:ミュージックカード事件

このルールを初めて導入したのは2022年の部内戦です。というか部内戦おうち部門がはじめて実施されたのがこの年のはず。

 

プロセカ部門の運営に立候補した私は、はじめは上記の「一般的なルール」に沿って試合を運営するつもりでした。そのため、参加申し込みに向けて所持曲調査フォームをノリノリで作っていました。なんならちょっと見やすくなるようにフォームをユニット別に分けるなどの工夫(?)を加えてみたりしました。あとから考えると普通に全曲一覧のほうが見やすい気がする。

工夫したつもりでした

 

さて、このフォームが公開されたのが6/12で、フォームの締め切りが6/17でした。回答が出揃ったところで私はマッチを組み始めていたのですが、数日後の6/20に事件は起こります。

 

!?

突如として大量のミュージックカードが運営からプレゼントされました。その数528枚*3。曲数にしても52曲分です。

なぜこんなに大量に配布されたのかというと、少し前にv2.1.0へのアップデートが実施されたからです。アップデートノートにはこんな記述があります。

なるほどね~↑

イベントストーリーを1話読んだ際にもらえるミュージックカードが1枚から2枚に増えたことで、過去に読んでいたイベストの数だけミュージックカードが補填されたということです。

v2.1.0へのアップデート自体は5/31に行われており、補填の存在も告知はされていたものの、補填のタイミングは告知されていなかったため突然の事件のようになりました。

 

さて、プロセカ部門の運営である私はここであることに思い当たります。それは、ミュージックカード大量配布より前に調査した所持曲しか使えないのはもったいなくない?ということです。せっかく曲がたくさん交換できるなら使えるようにしたいと思いました。

しかし、再度所持曲を調査するのはさすがに手間がかかりすぎます。どうにかして所持曲調査をしないまま試合を実施できないかと考えました。

 

そこで参考にしたのが、2022年4月に行われていた公式大会、プロジェクトセカイ Championship 2022 Springの本戦です。この大会はチーム戦で行われたものであり、チーム「我らQAP部☆」にはB4UTのsprite氏が出場していたことでも話題になりました。

この大会の本戦では、各対戦に対して9曲の課題曲が与えられます。そこから各チームがBANとPICKを行い、最終的に3曲で勝負を行います。

公式サイトの「ルール」より

両チームから1曲ずつ選曲し、もう1曲を運営が選曲するという点で、普段の交流戦と似たルールであるため参考にできるのではと思いました。

このルールのポイントは各試合で使われうる楽曲が事前に決まっているということです。実際の大会ではこの課題曲プールは試合直前の発表でしたが、これを事前に発表できれば、対象楽曲を事前にミュージックカードで交換しておいてもらうことで試合を実施できるのではと考えました。

 

しかし、大会と同様に運営が課題曲9曲をすべて選んでしまうと、プレイヤーが自選曲を選ぶ楽しみがなくなってしまいます。あと運営として9曲選ぶのもシンプルに大変です。

そんなわけで、プレイヤーが自選曲を選ぶ余地を残したうえで試合で使われる曲を事前発表できる方法を模索した結果、上述のルールにたどりつきました。

 

 

導入の結果

半ばとっさの思いつきで導入したこのルールでしたが、実際にやってみたことでわかったことがいくつかあったため書いてみます。

 

・自選候補曲の提出
当たり前といえば当たり前なのですが、プレイヤーのみなさんがきちんと自選候補曲を提出してくれて大変助かりました。プレイヤーのみなさんとしては今までにないルールを突然出された形になったとは思うのですが、すぐに対応してくださり大感謝です。

 

・自選候補曲発表時のみんなの反応
試合本番の約1週間前に各プレイヤーの自選候補曲を発表したわけですが、思ったよりこのタイミングでTwitterが盛り上がりました。2曲ともハネリズムで固めていたり、超高難易度譜面と中難易度譜面を並べて相手を揺さぶっていたりなど、自選候補曲を見ているだけでプレイヤーの得意傾向や性格が読み取れることで話題を呼んだようです。企画した私としてはこの時点である種一安心でした。

多種多様な自選候補曲

 

・自選被りについて
自選被りが起きた際のルールは、当初は現在のものと異なりました。

当時のルールスプシより

そもそもこの場合についてちゃんと考える余裕がなかったこともありとりあえずで書いておいたらやや失敗しました。というのも、正直被ることはないだろうと高をくくっていた節があったのです。

蓋を開けてみたら実際に被りが発生しており、慌ててルールを熟考したところまず日本語が間違っていました。そして画像に書いてある通り、BAN順によっては片方のプレイヤーのみ他選BANが確定してしまうルールになってしまいました。ルールの詰めを怠ったしわ寄せがプレイヤーに行ってしまい反省したことを覚えています。

実際に被った試合。意外な被り方でした

 

以上のようにいいこと悪いことそれぞれ気づきがありましたが、試合当日はというとしっかり盛り上がりました。ミュージックカードが大量配布されていたことにより、みんなしっかり対象楽曲を解禁しておいてくれました。

入部2年目の若造の思いつきで実施したルールでしたが、概ねうまくいってくれてとてもよかったです。

 

2年目、3年目

初導入でうまくいったということで、2023年2024年*4の部内戦でも継続してこのルールを導入しました。

はじめはミュージックカードの大量配布をきっかけに導入したルールでしたが、プロセカというゲームの仕様上普段からこのルールと相性がいいと気づきました。

所持曲調査を1曲ずつ行わなければいけない割に対象楽曲が多い*5こと、また一方で事前に課題曲が示されていれば手持ちのミュージックカードですぐに交換できる*6ことがこのゲームの特徴なので、部内戦くらいはこの特徴を活かしてみようと思いました。

また部内戦は都と違ってセメスター期間中に実施されるので、所持曲調査の手間が省けたり他選対策がとても楽になったりしてプレイヤーの負担が減ることで参加しやすくなるという利点もあります。

 

初回はやや失敗した自選被り時のルールについては、2023年に現行のルール*7に変更しました。どちらか一方の選択肢がなくなる可能性があるのなら、いっそ両者の選択肢をなくしたほうが公平だろうと判断したためです。

まあ念のため変えただけでさすがに2年連続は起こらんやろと再び高をくくっていたら、またしても被りが発生しました。それも自分の試合で。

なんつー被り方しとんねん

強制的にせかせかをやらされた挙句、ひき殺されました。

なんなら自選もとられてる

振り返れば(プレイヤーとしてはあれこれありましたが)運営としてはここ2年もまあまあうまくいってるのではと思います。思いつきから始まったルールもみなさんの協力のおかげでちゃんと回ってくれています。参加者のみなさん、改めてありがとうございます。

 

 

おわりに

以上がB4UT部内戦プロセカ部門のルールと成り立ちでした。面白いと思っていただけていたら幸いです。

 

さて、最後に私からの感想と勧誘です。

咎めアドカレとB4UTアドカレで交流戦関係の記事を書くにあたって過去の交流戦の記録をいろいろ漁ったわけですが、その中でおうち音ゲー部門の参加者数や試合数が年々減っている気がしてちょっと寂しくなりました。今では完全にAC勢のイメージがついている人も、意外と昔はおうち部門に参加したりしていたようです。

コロナ禍が明けてゲーセンに行きやすくなりACに行ってしまった人や、おなじおうち音ゲーでもプロセカからユメステなど他の機種へ行ってしまった人も多いかと思います。だけど私としては、たまには交流戦だけでもおうち音ゲーやプロセカに戻ってきてほしいなぁと思います。特にプロセカは昔に比べて楽しい譜面も増えましたし。

特にB4UT部員のそこのあなた、ぜひ部内戦だけでも顔を出してみてはいかがでしょうか。今回紹介した特殊ルールのおかげで楽曲をたくさん解禁しておく必要はありませんし、他選候補も事前に知れるので対策もラクです。フラッと遊びにくる感覚でもいいので気楽に参加してみてください!

 

 

 

 

 

 

おまけ:部内戦2024振り返り

アドカレを書くにあたって7月に少しだけ書いてた下書きを引っ張りだしてきたわけですが、よく見たら一番下にこんな項目が隠れていました。おそらくオンライン部門の振り返りをするつもりだったのでしょうが、せっかくなのでオフライン部門も合わせて振り返りましょう。

 

オンライン部門(7月)

7/6 プロセカ vs ぺんた

情けない声ですね。

ルール説明で使った画像はこの試合をもとにしたものです。嬢王紫は3落ちまでは頑張って詰めていたのですが、本番で1落ちをだされてしまっては為すすべがありません。大事故も起こさず自選もとれたので後悔のない負け方だと思います。

 

 

7/7 Arcaea vs はるらぼ

こっちはもう後悔しかない負け方。課題のAegleseekerも自選のChronicleも本番前に再Pだしたはずだったんですけどねぇ…

Desiveは未Pで放置していたのを咎められたので翌日PMしました。先月Ver6.0にて定数変動がありましたが、こいつが10.8のままな上にこいつと同期のDistorted Fateまで10.8に降格してて顔ない。

 

 

オフライン部門

12/7 オンゲキ vs いつやん

自選のデアエ・エクス・マキナは収録直後からなぜかずっと得意で、そのまま投げて本番ABFBが出せました。劇団電姫のいろはちゃん(ジャケット中央)が推し*8なのでこの曲が投げられてうれしい。

いろみとは、いいぞ。

 

12/8 CHUNITHM vs さーす

勝てそうだったのに最後の最後で落とした悔しい試合。鳥プラすらとったことないのに初めて最後までAJで通ってしまい、脳内に「鳥プラ」「AJ」という言葉がよぎった瞬間すべてが崩壊しました。俺は弱い。

そういえばMarbleBlue.さん15.2*9昇格おめでとうございます。

事故現場

 

12/8 SDVX vs あまちゃん

ある意味一番緊張した試合。えげつない課題曲を置かれた結果、実質的に心理戦勝負となりましたがなんとかドローに持ち込みました。

このときの心理戦で考えたことはせっかくなので前回の記事におまけで書こうと思っているのですが、時間がなくてまだ書けてません。そのうち追記するのでお楽しみに。

 

 

12/8 SDVX(メガミ) vs はてな

ものすごい成長スピードで私を置き去りにしていった後輩との勝負。正直かなり自信はなかったのですが、自選の安定感で勝ちをもぎ取ることができました。

前回メガミに参加したとき(都19th)は自分がEG落として負けた側だったので、成長といえるのではないでしょうか。

 

 

振り返りは以上です。通算成績3勝3敗、もう少しメンタル強くなりたいところ。

 

 

改めて、ここまでお読みいただきありがとうございました。

 

 

 

*1:B4UT部内戦、都など

*2:この用語については前回の記事参照

*3:この枚数は最大値。もらえた枚数はそれまでに読んでいたイベストの数によって変わる

*4:この年は院試勉強で忙しかったのでよっしーさんに運営の大部分を任せています

*5:Arcaeaなどは楽曲パック単位で調査できたりする

*6:Arcaeaなどはリアルマネーがかかるのでさすがに購入を強制できない

*7:両者の自選候補曲のうち1曲だけが被った場合は、被った曲が強制的にBANされる

*8:こちらの記事でオタク語りをしています: ユメステはじめて2か月の記録 - MetaversE:ログ

*9:旧15.0相当